semakan Verho – Curse of Faces
Selepas jatuh cinta dengan Lunacid, saya mencari permainan lain dalam genre ini dan menyedari bahawa sebenarnya tiada apa-apa lagi selain permainan King’s Field yang lama. Kini setelah Verho – Curse of Faces keluar, saya boleh katakan satu perkara: ia adalah permainan seperti souls yang hebat. Saya bermain demo untuk masa yang lama dan kemudian beralih kepada permainan penuh, dan saya masih mengusahakannya.
Verho telah mendedahkan sepenuhnya inspirasinya, tetapi saya masih mendapati ia sangat menarik dan mereka merakam suasana/mood yang hebat dari awal. Saya baru-baru ini bermain permainan Dark Souls buat kali pertama dalam hidup saya (ia benar-benar mengejutkan) dan permainan ini mempunyai rasa yang serupa, tetapi dengan cara yang berbeza. (Saya belum bermain King’s Field, tetapi ini membuatkan saya ingin mencubanya.) Pada pandangan pertama, ia tidak kelihatan seperti permainan retro yang hebat, tetapi selepas setengah jam ia benar-benar terasa seperti ia mempunyai citarasanya sendiri.
Plot utama Verho – Curse of Faces adalah berdasarkan idea yang sangat asli: orang ramai tidak boleh saling memandang tanpa menyembunyikan wajah mereka di sebalik topeng, di bawah hukuman mati. Menemui mengapa, bagaimana, dan sebagainya adalah sangat mengujakan. Struktur “seperti jiwa” permainan ini membolehkan anda menemui cerita sedikit demi sedikit, dan terdapat banyak pilihan yang mungkin (yang membawa kepada pengakhiran yang berbeza; saya hanya mengalaminya setakat ini). Walau bagaimanapun, berhati-hatilah: sesetengah pilihan dibuat secara halus, tanpa anda menyedarinya. Jika anda sudah biasa dengan permainan Souls, cuba baca yang tersirat dan kerap kembali untuk bercakap dengan NPC selepas melengkapkan peringkat tertentu dalam cerita.
Cerita ini penuh dengan maklumat. Permulaan permainan benar-benar menyediakan anda untuk apa yang akan datang, dan kemudian di mana sahaja anda pergi, terdapat soalan baharu dan maklumat baharu untuk dihubungkan. Saya sangat menikmati membaca tentang item dan bercakap dengan watak. Mencari semuanya seperti teka-teki yang hebat. Selain itu, terdapat banyak rahsia kecil yang tersembunyi di sana sini, dan beberapa pilihan (kadang-kadang sangat awal dalam permainan) boleh membawa beberapa kejutan yang menyenangkan.
Apakah yang akan terjadi dalam sesebuah permainan tanpa permainan yang baik? Salah satu perkara pertama yang saya perhatikan ialah permainannya. Mujurlah, dalam Verho – Curse of Faces, permainannya bagus. Selaras dengan inspirasinya (terutamanya King’s Field dan Lunacid), permainan ini menawarkan permainan orang pertama “retro”. Tidak seperti permainan seperti Souls, permainan ini tidak mempunyai bar stamina. Sebaliknya, anda mempunyai bar “cas hit” yang terisi dengan menekan butang serangan. Apabila ia penuh, anda akan memberikan kerosakan maksimum. Jika anda melepaskan butang sebaik sahaja bar mencapai 100%, anda akan mendapat serangan kritikal.
Oleh itu, permainan ini menggalakkan serangan berjadual dan terkira untuk memaksimumkan kerosakan sambil memberi perhatian kepada lokasi anda. Malah, tiada mod Dash atau Roll dalam permainan. Anda hanya perlu mengelak dan berguling menjauhi serangan musuh bergantung pada apa yang mereka lakukan. Sesetengah serangan boleh dielakkan dengan hanya mengelak, yang lain dengan melompat, dsb. Jadi ia sangat mudah, asas, tetapi sangat memuaskan.
Pertempuran dalam Verho – Curse of Faces sangat menarik dan saya fikir sejauh mana anda menikmatinya bergantung pada gaya permainan anda. Ia sememangnya mencabar dan saya tidak pernah berasa terbeban dengan apa yang berlaku. Anda mempunyai pelbagai senjata dan mantera, jadi anda mungkin akan menemui binaan yang benar-benar sesuai dengan gaya anda. Saya menikmati meneroka rampasan dan senjata baharu dan melihat apa yang ditawarkan oleh permainan ini.
Reka bentuk tahapnya sangat hebat, suasananya sangat hebat dan dunianya menakjubkan untuk diterokai. Setiap kali saya pergi meneroka tempat yang kelihatan agak luar biasa atau di luar jangkauan, pembangun memastikan untuk meletakkan beberapa jenis item menarik di sana – anda boleh menetapkan masa serangan pertempuran anda untuk menjaringkan mata, yang mana menyeronokkan. Pelbagai rampasan juga bagus, pemain kelas sihir akan sangat kurang sehingga bahagian akhir permainan apabila senjata berskala tiba-tiba tersedia dengan banyak.
Pengguna Dex dan Strength mempunyai banyak pilihan sebelum itu. Walau bagaimanapun, pada pendapat saya, keseimbangan keseluruhan adalah salah satu masalah terbesar dengan permainan: hampir tiada pilihan pertahanan yang tersedia. Beberapa perisai, melompat, dan berundur adalah semua yang anda boleh lakukan. Tiada perisai, jadi satu-satunya cara untuk bertahan daripada serangan dengan lebih baik adalah dengan meningkatkan mata serangan bagi mana-mana peralatan yang ada, yang bermaksud anda perlu mendedikasikan beberapa statistik untuknya tanpa mengira matlamat awal binaan anda.
Sudah tentu, serangan musuh selalunya mempunyai animasi yang sangat tidak menentu yang tidak banyak kaitan dengan bagaimana dan di mana ia mengenai anda, ada yang boleh mengenai anda beberapa kali sebelum anda bertindak balas. Selain itu, mana-mana musuh yang terbang boleh melalui mana-mana dinding dengan mudah, yang nampaknya agak malas. Saya faham mengapa ini dilakukan (untuk mengelakkan masalah penghalaan dengan dinding, dsb.), tetapi ia terasa pelik apabila Rama-rama tiba-tiba terbang melalui bangunan untuk menyerang anda sedangkan anda tidak berpeluang untuk melihat musuh terlebih dahulu.









