Arc Raiders Uji Togol PvE Selama Seminggu Bermula 13 Oktober

Embark Studios akan menjalankan ujian ke atas pilihan PvE dalam Arc Raiders dari 13 hingga 20 Oktober. Sepanjang tempoh itu, pemain boleh menggunakan togol PvE untuk bertukar antara lobi yang membenarkan pertempuran sesama pemain dan lobi yang tidak membenarkan pemain lain mencederakan mereka.

Ujian ini bertujuan memberi pemain lebih banyak pilihan dan menguji sejauh mana pemain boleh melepaskan diri sepenuhnya daripada permainan PvP. Namun, pendekatan itu membawa kesan tersendiri: nilai loot dalam PvE akan lebih rendah kerana taruhannya lebih kecil berbanding lobi PvP.

Ketegangan juga tidak hilang sepenuhnya dalam PvE. ARC akan menyasarkan pemain yang sudah tumbang, tetapi AI akan mengabaikan pemain yang kekal tidak bergerak.

Langkah ini berpunca daripada data Embark Studios sendiri yang menunjukkan sejumlah besar pemain mengabaikan atau cuba mengelak pertempuran dengan pemain lain. Data tersebut membahagikan pemain kepada tiga kumpulan: 37 peratus pemain co-op mesra, yang terus berkembang sejak pelancaran; 27 peratus pemain campuran; dan 34 peratus pemain PvP tulen, yang kekal stabil sejak pelancaran.

Lebih 70 peratus pemain dalam kumpulan mesra dan 40 peratus pemain PvP menyatakan keinginan untuk kurang pertembungan bermusuhan. Sementara itu, 51 peratus daripada pemain yang disoal selidik berminat dengan pilihan PvE yang khusus.

Sepanjang tempoh ujian, Embark Studios akan memantau ekonomi pemain dan masa padanan. Studio itu turut menyatakan bahawa konsep ini mungkin tidak akan berjaya, yang bermakna PvE belum tentu diterapkan secara kekal dalam permainan. Ia dijalankan untuk melihat sejauh mana sistem itu boleh berfungsi, bukan sebagai ujian tekanan.

"Pent ing untuk disebut bahawa ini bukan ujian tanpa risiko," kata studio itu. "Iterasi pertama ARC Raiders yang tidak dilancarkan pernah dirancang sebagai permainan PvE, dan kami berasa ragu untuk kembali kepada konsep itu. Terdapat risiko bahawa pengenalan togol padanan PvE boleh mengurangkan sebahagian ketegangan yang menjadi asas pembinaan permainan ini. Pada masa sama, kami perlu menghormati hak sebahagian pemain yang mahu menikmati permainan dengan cara mereka sendiri, dan kami tidak boleh mengabaikan apa yang ditunjukkan oleh data."

"Sebagai pencipta, kami membina permainan dengan niat tertentu tentang cara ia patut dimainkan, tetapi selepas pelancaran, ia menjadi permainan pemain. Inilah salah satu perkara unik dan menyeronokkan dalam membina permainan; kami membina sesuatu dengan visi tertentu, kemudian melihat pemain menemui cara mereka sendiri untuk menikmatinya."

Start typing and press Enter to search