semakan Abra-Cooking-Dabra

Saya masih ingat saat pertama kali mendengar premis Abra-Cooking-Dabra: masak menggunakan kad. Bunyinya seperti idea yang terlalu pelik untuk menjadi baik. Tetapi sebagai seseorang yang sudah beratus jam menghabiskan masa dengan permainan strategi dan RPG taktikal, saya juga tahu idea pelik kadang-kadang menjadi mekanik paling menarik. Selepas beberapa sesi bermain, saya dapati diri saya berada dalam keadaan pelik: teruja dengan sistem yang dibina tetapi kecewa dengan cara ia dikemukakan.

Abra-Cooking-Dabra membawa pemain ke sebuah restoran di London yang diselubungi kabus, di bawah jagaan Kucing Cheshire yang terlalu yakin pada dirinya. Setiap level, pelanggan datang dengan pesanan dan timer. Awak tidak perlu menggerakkan chef atau memotong bahan secara manual. Sebaliknya, awak seret kad pada kad lain untuk menghasilkan tindakan: kad bawang ke kad pisau untuk dikupas, sekali lagi untuk dicincang, kemudian kad bahan itu ke kad periuk untuk dimasak, dan akhirnya kad hidangan ke mulut pelanggan yang semakin tidak sabar.

Kedengarannya mudah, dan pada peringkat awal, ia memang mudah. Tutorial pendek dan terus masuk ke gameplay. Saya suka bagaimana setiap kad adalah entiti yang boleh disusun ikut suka hati; tiada sekatan keras pada susunan, cuma kos masa untuk setiap tindakan. Ini memberi kebebasan yang saya hargai sebagai pemain strategi. Saya boleh pilih untuk menanam benih lebih awal, menyediakan bahan asas, atau menumpukan perhatian kepada pesanan yang paling cepat tamat tempoh. Semuanya bergantung pada gaya permainan saya.

Apa yang buat permainan ini lebih daripada sekadar permainan masakan adalah asas strateginya. Setiap level, awak diberikan sejumlah wang untuk membeli booster pack yang mengeluarkan tiga kad rawak. Kad-kad ini boleh menjadi benih, bahan mentah, alat memasak, sos, atau kad liar. Dalam erti kata lain, awak perlu membuat keputusan: nak beli pack yang murah untuk dapat bahan cepat, atau simpan duit untuk pelanggan besar? Nasib memainkan peranan, tetapi perancangan tetap penting. Saya suka bahawa duit yang tidak digunakan tidak dibawa ke level seterusnya. Ini mungkin kedengaran pelik, tetapi ia sebenarnya satu bentuk disiplin: awak kena belanja atau hilang. Pada awalnya saya rasa ia menghukum, tetapi semakin lama semakin faham — ia memaksa pemain untuk sentiasa aktif membuka pack dan menanam bahan. Bagi saya, ini menambahkan ketegangan yang baik, walaupun kadang-kadang RNG benar-benar melawan.

Ada satu masa di level kelima, saya sudah rancang untuk membuat sarapan Inggeris penuh. Saya ada telur, sosej, dan roti. Tinggal satu lagi bahan: minyak untuk menggoreng. Duit sudah hampir habis, dan booster pack terakhir yang saya beli hanya memberikan biji tomato, bukan minyak. Saya gagal level itu bukan kerana saya tidak faham sistem, tetapi kerana nasib tidak menyebelahi saya. Kejadian begini membuatkan saya tertanya-tanya: adakah perlu ada elemen rawak yang begitu besar? Saya faham ia menambahkan cabaran, tetapi pada level yang sukar, ia terasa seperti permainan tidak menghormati perancangan pemain.

Kemudian ada kad liar dan peti sejuk. Kad liar memberi kelebihan seperti menyelesaikan hidangan tanpa menyediakan bahan, atau menetapkan semula timer. Ia tidak hilang antara level, jadi saya boleh simpan untuk saat genting. Peti sejuk pula membolehkan saya menyimpan beberapa bahan yang tinggal pada akhir level untuk digunakan pada level seterusnya. Ini idea cemerlang; ia membuatkan setiap level terasa seperti sebahagian daripada kempen yang lebih besar, bukan sekadar satu cabaran terpencil. Saya boleh sengaja main level lama untuk kumpul minyak bunga matahari dan bawa ke level baru yang memerlukannya. Saya suka bermain level lama untuk kumpul bahan sebelum mencuba level baru. Ini menambahkan nilai ulang main, dan membuatkan saya tidak rasa semua level perlu diselesaikan dalam satu percubaan. Kad liar pula, pada mulanya saya kedekut menyimpannya. Tetapi akhirnya saya faham, ia lebih baik digunakan untuk menyelamatkan level daripada disimpan selama-lamanya. Apabila timer hampir tamat dan hidangan belum siap, kad liar yang boleh reset timer adalah penyelamat nyawa.

Keindahan sistem ini adalah kebebasan. Awak boleh pilih untuk memasak awal, menanam awal, atau menjual bahan yang tidak perlu pada Kucing Cheshire. Kucing itu juga berfungsi sebagai pembeli barangan terpakai — satu lagi lapisan keputusan. Namun, saya selalu terlupa tentang fungsi jualan ini. Bila saya sedar, sudah terlambat. Itu salah saya, tetapi juga menunjukkan bahawa permainan tidak cukup mengingatkan pemain tentang pilihan yang ada. Mungkin satu petunjuk visual yang lebih jelas di sudut papan akan membantu. Ini adalah contoh di mana saya rasa pembangun boleh memperbaiki reka bentuk tanpa mengubah sistem teras.

Masalah sebenar bermula apabila meja menjadi semakin sesak. Pada permulaan, semua kad mudah dibezakan. Selepas beberapa level, awak berhadapan dengan dua tanaman, seekor ayam, seekor lembu, beberapa periuk mendidih, mesin basuh pinggan, dan berpuluh-puluh kad booster. Papan kekal statik. Tiada zum masuk, tiada seret untuk melihat kawasan lain, tiada tila. Awak perlu sentiasa ingat di mana setiap benda berada. Ini bukan masalah jika awak hanya ada lima kad, tetapi menjadi mimpi ngeri apabila awak ada dua puluh kad dalam satu skrin. Saya sering terpaksa menjeda permainan hanya untuk mencari kad bawang yang tertimbus di bawah timbunan bahan lain. Jeda itu sendiri boleh menjadi penyelamat, tetapi apabila ia menjadi keperluan setiap beberapa saat, permainan kehilangan kelancarannya.

Pada level boss, keadaan menjadi lebih teruk. Sesetengah bos boleh menimbulkan bahaya seperti api atau ais yang menutup sebahagian papan. Ditambah pula dengan reka bentuk kad yang kurang kontras, saya sering keliru. Saya pernah letak lobak ke dalam periuk yang salah kerana rupa kad itu hampir sama dengan kad lain. Bila dah masak, barulah perasan. Ini bukan kesilapan kecil; ia mengganggu rentak dan menyebabkan saya gagal level yang sepatutnya lulus. Lebih menyakitkan, saya terpaksa mengulang level dari awal, dan mendengar Kucing Cheshire bercakap baris yang sama. Pada mulanya, saya fikir ia comel. Selepas kali kelima, saya mula menekan butang tempat dialog dengan pantas.

Saya tidak mahu terlalu kejam, kerana permainan memberi alat untuk mengurus kekacauan: butang jeda dan pecutan. Jeda membolehkan saya menyusun strategi tanpa tekanan; pecutan membantu saya mempercepatkan tanaman atau masakan. Saya menggunakan kedua-duanya lebih kerap pada akhir permainan. Tetapi ada satu titik di mana jeda bukan lagi alat bantu, sebaliknya keperluan. Setiap beberapa saat, saya jeda untuk semak bar kemajuan, gerakkan kad, dan pastikan tiada yang hangus. Itu bukan lagi permainan yang mengalir; ia menjadi kerja pentadbiran. Saya mula membayangkan bagaimana rasanya jika papan boleh dipan atau dizum — mungkin tekanan dapat dikurangkan sebanyak empat puluh peratus. Pembangun mungkin bimbang ia akan mengurangkan cabaran, tetapi bagi saya, ia lebih kepada kebolehcapaian. Sebuah permainan yang meminta pemain bergerak pantas sepatutnya memberi pandangan yang jelas.

Visual permainan ini menarik pada peringkat besar. Peta dunia yang menunjukkan London berkabus, dengan laluan yang terbuka satu demi satu, adalah antara elemen paling menawan. Kucing Cheshire dan pelanggan haiwan mempunyai reka bentuk yang cukup penuh karakter. Tetapi apabila fokus pada papan kad, warna-warna suram coklat dan hitam membuatkan segalanya nampak kusam dan sukar dibezakan. Ini ironis, kerana peta dunia begitu meriah. Muzik jazz pula pada mulanya enak didengar, tetapi setelah beberapa percubaan pada level yang sama, ia mula terasa seperti satu rekod yang tersekat. Bunyi efek masakan — menggoreng, memotong, merebus — tetap memuaskan dan sememangnya membantu membina suasana. Saya harap trek muzik mempunyai lebih variasi, terutamanya pada level yang sukar, kerana melodi yang sama berulang-ulang hanya menambah ketegangan yang tidak diingini.

Cerita dan watak dalam Abra-Cooking-Dabra sebenarnya sangat nipis. Kucing Cheshire memberi komen dan nasihat, tetapi dialognya berulang. Pelanggan istimewa muncul, tetapi tiada konflik atau pembangunan watak yang sebenar. Saya tidak kisah sangat kerana saya main untuk sistem permainan, tetapi saya tahu sebilangan pemain akan mengharapkan lebih. Sekurang-kurangnya, ketiadaan cerita tidak mengganggu kelancaran. Yang lebih penting ialah cara permainan menyampaikan maklumat. Sebagai pemain yang suka menganalisis, saya mahu tahu berapa lama lagi ayam akan bertelur, berapa kelembapan tanaman, dan tahap kemasakan sup. Maklumat ini ada, tetapi ia mudah tertimbus dalam reka bentuk visual yang sibuk.

Teknikal pula, saya alami beberapa bug semasa bermain. Bahan yang dibeli kadang-kadang tidak sampai ke papan, bar kemajuan berhenti atau melompat, dan satu kejadian di mana pelanggan rahsia tidak diberikan bahan yang sepatutnya diberikan selepas saya berjaya menyelesaikan semua pesanan biasa. Saya terpaksa mengulang level itu, dan kegagalan bukan datang daripada kesilapan saya, tapi daripada ketidakstabilan permainan. Ini paling mengecewakan, terutamanya dalam genre yang bergantung pada ketepatan masa. Saya faham bahawa permainan sebegini mungkin tidak mendapat bajet pembangunan yang besar, tetapi bug-bug seperti ini sepatutnya dibetulkan sebelum pelancaran. Alangkah baiknya jika ada ciri auto-save yang lebih kerap, supaya kegagalan tidak memadam kemajuan yang banyak.

Dalam keadaan terbaiknya, Abra-Cooking-Dabra adalah permainan yang pintar, mencabar, dan memberikan banyak kepuasan kepada pemain yang suka merancang. Sistem kad membuka ruang untuk eksperimen, dan saya suka mencari cara paling cekap untuk menyediakan hidangan. Dalam keadaan terburuknya, ia menjadi kucar-kacir yang tidak selesa, di mana kekacauan visual dan RNG menghalang kemahiran. Saya masih menghabiskan banyak masa dengannya, dan sistem sokongan seperti kad liar dan peti sejuk membuatkan saya terus kembali. Tetapi saya tidak boleh menafikan bahawa sering kali saya rasa seperti melawan antara muka, bukan melawan resepi. Apabila saya terpaksa berhenti seketika untuk mencari kad di tengah-tengah kesibukan, saya mula tertanya-tanya sama ada cabaran itu datang daripada perancangan yang sukar atau sekadar reka bentuk papan yang lemah.

Kalau awak suka permainan yang menguji perancangan dan boleh bertolak ansur dengan UI yang tidak ideal, awak mungkin akan seronok. Kalau awak mudah frust dengan kekacauan dan kebergantungan nasib, awak mungkin akan berhenti sebelum habis. Bagi saya, Abra-Cooking-Dabra adalah pengalaman yang membuatkan saya berfikir — dan membuktikan bahawa idea masakan + dek binaan sebenarnya boleh berfungsi. Cuma ia perlu dikemaskan lagi untuk menjadi hebat. Saya berharap pembangun akan melihat kepada kebolehbacaan papan dan memberikan pemain lebih kawalan visual, kerana asas permainan ini sudah berada di landasan yang betul. Dengan sedikit penggilapan, ia boleh menjadi antara permainan masakan terbaik dalam genre ini.

Abra-Cooking-Dabra

Permainan - 8.6
Cerita - 5.4
Muzik - 8.2
Grafik - 7.6

7.5

Start typing and press Enter to search