semakan Asgard’s Fall

Asgard's Fall: Viking Survivors ialah satu lagi game dalam genre survivors-like, dan sepatutnya saya sudah jemu. Genre ini penuh dengan judul yang menggunakan formula yang sama: seorang wira, ribuan musuh, peningkatan kuasa secara rawak, dan satu sesi lima belas hingga tiga puluh minit sebelum anda mati atau menang. Saya pernah menghabiskan banyak malam dengan judul-judul lain dalam genre ini, dan lama-kelamaan saya mula merasakan kesemuanya hanya menukar kulit luar sambil mengekalkan tulang yang sama. Jadi apabila saya mula bermain Asgard's Fall, jangkaan saya rendah. Ia baru keluar dalam Early Access di Steam, harganya sekitar tujuh dolar, dan tiada apa-apa dalam trelernya mencadangkan ia akan menjadi lebih daripada satu lagi klon yang memakai topeng Viking.

Saya silap, dan saya gembira saya silap. Asgard's Fall tidak mengubah genre ini, tetapi ia memberi saya satu sebab untuk terus berada di dalamnya. Perubahan terbesarnya terletak pada cara anda membina kuasa sepanjang satu run, dan sistem itu cukup kuat untuk mengubah cara saya memandang setiap pilihan kecil yang saya buat. Dalam kebanyakan game seumpamanya, saya menekan pilihan peningkatan tanpa berfikir panjang kerana kebanyakan keputusan hilang maknanya dalam beberapa minit. Dalam Asgard's Fall, saya berhenti, membaca setiap nod, mengira jarak antara nod dalam jaringan, dan mencuba membayangkan bentuk binaan saya lima belas minit kemudian. Selepas beberapa sesi, saya sedar yang saya bukan lagi bermain untuk menamatkan run. Saya bermain untuk melihat sama ada idea saya boleh berfungsi.

Setiap run bermula dengan memilih wira. Pada peringkat awal, hanya ada satu pilihan, dan dua watak lain perlu dibuka melalui cabaran tertentu. Anda memasuki sebuah arena yang cukup luas, dan matlamatnya mudah: bertahan, kumpul pengalaman, dan tumbangkan bos di penghujungnya. Serangan asas anda pada mulanya kecil dan menyedihkan, dan anda akan berlari mengelilingi kelompok musuh sambil menunggu peningkatan pertama datang. Senjata dan keupayaan aktif diperoleh secara rawak apabila anda menaikkan tahap, dan pilihan yang muncul bergantung kepada nasib. Kadangkala saya mendapat kombinasi yang menyokong satu sama lain dengan sempurna, dan kadangkala saya terpaksa bekerja dengan sesuatu yang tidak saya mahukan. Dua situasi itu menghasilkan dua run yang sangat berbeza, dan itulah daya tarikan utama genre ini.

Jam-jam pertama saya dengan Asgard's Fall agak keliru. Antara muka web of wyrd kelihatan seperti sesuatu yang saya tidak sepatutnya sentuh, kerana ia dipenuhi nod kosong, garisan penghubung, dan istilah yang tidak dijelaskan dengan panjang lebar. Permainan ini tidak memegang tangan saya, dan saya menghargai itu sehingga ke satu tahap, tetapi ada masanya saya merasakan sepatutnya ada penjelasan yang lebih jelas tentang perbezaan antara nod power, booster, dan fate. Saya belajar melalui percubaan dan kesilapan, dan setiap jaringan yang gagal mengajar saya sesuatu. Namun, pemain yang tidak biasa dengan sistem berlapis seperti ini mungkin akan berasa tersesat lebih lama daripada yang sepatutnya.

Struktur peningkatan dalam Asgard's Fall mempunyai satu kelainan yang saya suka. Setiap kali anda naik tahap, anda tidak terus mendapat pilihan peningkatan senjata. Peningkatan senjata hanya berlaku pada setiap tahap kedua. Pada tahap selang seli, anda menerima satu knot untuk dimasukkan ke dalam web of wyrd. Jadi setiap dua tahap memberi anda dua jenis ganjaran yang berbeza: satu untuk kekuatan mentah, dan satu lagi untuk struktur. Pembahagian ini kelihatan kecil di atas kertas, tetapi kesannya besar dalam permainan kerana ia memaksa saya memikirkan dua perkara serentak, iaitu senjata apa yang saya mahu bawa ke minit terakhir, dan bentuk jaringan apa yang perlu saya bina untuk menyokong senjata itu.

Senjata dan keupayaan yang anda kumpul bukan sekadar nombor. Kapak berayun dengan busur yang lebar dan memaksa saya berdiri lebih dekat dengan kelompok musuh, manakala palu menghantar kerosakan yang berat tetapi perlahan, dan elemen seperti ular serta kesan Norse yang lain memberi watak yang jelas kepada setiap binaan. Setiap pilihan mengubah cara saya bergerak di dalam arena, dan itu penting kerana posisi adalah nyawa dalam permainan ini. Saya mempunyai beberapa kombinasi kegemaran yang saya cuba ulang, tetapi kerana pilihan senjata bergantung kepada nasib, saya tidak boleh bergantung pada satu formula sahaja. Kadangkala saya terpaksa belajar menggunakan sesuatu yang asing, dan hasilnya selalunya mengejutkan saya.

Kawalan tembakan boleh ditetapkan secara automatik atau manual, dan saya lebih suka mod manual kerana ia memberi saya kawalan ke atas keutamaan sasaran. Dash menjadi alat utama untuk terus hidup, dan pengurusan jarak menjadi kemahiran yang perlu diasah. Saya dapati diri saya bermain dengan irama yang hampir seperti tarian: masuk ke tengah kelompok untuk mengutip pengalaman, keluar sebelum serangan bertindih, dan ulang. Ia bukan sistem yang rumit, tetapi ia memerlukan perhatian berterusan, dan itu sudah cukup untuk mengekalkan saya. Dalam beberapa run, saya cuba bermain dengan lebih berhati-hati dan mengelak daripada mengambil risiko, tetapi saya cepat sedar bahawa bermain terlalu selamat hanya memperlahankan kemajuan saya.

Musuh datang dalam beberapa bentuk. Majoriti hanya berjalan perlahan ke arah anda, tetapi ada yang lebih tebal dan memerlukan lebih banyak pukulan, ada yang menembak dari jauh, ada yang melompat, dan ada yang membaling sesuatu yang meletup. Variasi ini berbeza mengikut arena, dan ia memaksa saya menukar keutamaan sasaran setiap kali satu jenis musuh baharu muncul. Ada ketikanya saya perlu membersihkan penembak jauh dahulu, dan ada ketikanya saya perlu berlari menembusi kelompok musuh biasa supaya tidak terkepung. Perubahan keutamaan yang kecil ini memberi tekstur kepada setiap arena, dan ia menjadikan setiap run terasa kurang seragam daripada yang saya jangkakan.

Tempo satu run juga diuruskan dengan baik. Permainan tidak bermula dengan perlahan, dan ia tidak pernah membenarkan saya berasa terlalu selesa untuk tempoh yang panjang. Menjelang pertengahan run, skrin saya sudah dipenuhi musuh, kesan khas, dan nombor kerosakan, dan pada saat itu keupayaan saya untuk membaca situasi menjadi lebih penting daripada kekuatan statistik. Ada kalanya terlalu banyak berlaku pada satu masa sehingga saya kehilangan jejak kedudukan wira saya. Saya tidak pernah mati kerana masalah itu secara langsung, tetapi ia menambah sedikit kekeliruan yang tidak sepatutnya ada dalam game yang bergantung pada ketepatan pergerakan.

Di sinilah Asgard's Fall benar-benar hidup bagi saya. Web of wyrd ialah jaringan nod yang anda bina dari kosong sepanjang satu run, dan ia berfungsi seperti papan teka-teki yang perlu diisi dengan sumber yang terhad. Terdapat tiga jenis nod utama. Nod power memberi bonus statistik secara langsung, contohnya kadar serangan, kesihatan, atau kerosakan. Nod booster memberikan pengganda yang lebih besar, tetapi ia mengambil ruang yang lebih banyak dalam jaringan, jadi setiap satu daripadanya menuntut anda mengorbankan beberapa nod kecil yang lain. Nod fate pula tidak memberi apa-apa apabila anda meletakkannya. Ia kosong, tidak berguna, dan kelihatan seperti pembaziran ruang, sehinggalah anda menyambungkannya dengan nod power yang mencukupi, dan kemudian ia membuka satu kebolehan besar atau boon yang boleh mengubah keseluruhan binaan anda.

Struktur dua lapis ini menjadikan setiap keputusan terasa berat. Saya tidak boleh hanya memilih bonus terbaik yang muncul, kerana bonus terbaik itu mungkin tidak berada di lokasi yang sesuai dalam jaringan. Kadangkala saya perlu meletakkan nod sederhana di sudut tertentu hanya untuk membuka laluan kepada nod fate yang saya mahukan, dan kadangkala saya perlu mengorbankan satu booster supaya jaringan saya tidak tersumbat sebelum saya sempat menyambung semua nod yang saya perlukan. Bilangan reroll yang diberi cukup banyak untuk memberi saya ruang bernafas, dan saya menghargai kebebasan itu. Saya dapati diri saya menghabiskan lebih banyak masa di skrin jaringan berbanding semasa melawan bos, bukan kerana bos tidak menarik, tetapi kerana saya benar-benar mahu binaan saya menjadi sempurna.

Namun saya tidak mahu menggambarkan sistem ini sebagai sempurna. Masalah terbesarnya ialah anda tidak mendapat cukup knot dalam satu run untuk merealisasikan banyak idea. Apabila saya merancang satu binaan yang memerlukan tiga nod fate, saya sering sedar pada minit kedua puluh bahawa saya hanya mampu menyambung dua daripadanya, dan bakinya akan kekal kosong sehingga run tamat. Rasa tidak puas itu datang berulang kali, dan ia menjadikan beberapa run terasa seperti percubaan yang dipotong separuh jalan. Nod fate juga tidak diberi maklumat yang cukup jelas pada peringkat awal. Saya perlu membiasakan diri melalui beberapa run sebelum saya benar-benar memahami apa yang setiap nod fate akan berikan, dan sehingga itu saya beberapa kali terperangkap dengan jaringan yang tidak berfungsi.

Jika saya diberi peluang mengubah sistem ini, saya akan menambah satu mekanisme untuk membuang atau memindahkan knot dengan kos tertentu, atau menunjukkan prasyarat setiap nod fate dengan lebih terang sebelum saya melabur ruang kepadanya. Saya juga akan memberikan satu atau dua knot tambahan pada peringkat awal run supaya jaringan tidak terasa terlalu sempit. Perubahan-perubahan ini mungkin kelihatan kecil, tetapi dalam permainan yang bergantung sepenuhnya pada rasa kawalan, ia boleh mengubah pengalaman dengan sangat besar. Walaupun dengan kekurangan ini, saya masih menganggap web of wyrd sebagai jantung kepada pengalaman ini. Ia kompleks, kadangkala menyusahkan, dan memerlukan kesabaran untuk dikuasai, tetapi ia memberi saya sesuatu yang jarang saya dapat daripada genre ini, iaitu keputusan yang benar-benar terasa seperti keputusan saya sendiri.

Terdapat tiga watak buat masa ini, dan setiap satu mempunyai rasa yang berbeza. Cara pembukaan watak baharu juga menarik: anda perlu menyelesaikan cabaran tertentu, seperti menaikkan kadar serangan sehingga lima ratus peratus untuk membuka Huntress. Saya menyukai pendekatan ini kerana ia memaksa saya membina ke arah yang mungkin tidak saya pilih secara semula jadi, dan ia mengajar saya sisi sistem yang saya abaikan. Selepas berjaya membuka watak itu, saya rasa lebih faham tentang bagaimana nod booster berfungsi, dan pengetahuan itu kekal bersama saya dalam run-run berikutnya. Cabaran sebegini memberi lebih banyak kepuasan berbanding sekadar menaikkan tahap pemain secara pasif.

Masalahnya, tiga watak masih terlalu sedikit untuk satu game yang bergantung pada variasi. Saya sudah menghabiskan sebahagian besar masa saya dengan dua watak kegemaran saya, dan apabila saya membuka yang ketiga, rasa teruja itu pudar dengan cepat kerana pilihan saya sudah hampir habis. Dalam genre yang hidup daripada keputusan yang berbeza setiap run, bilangan watak yang kecil mengehadkan jenis binaan yang boleh saya cuba dari awal. Watak bukan sekadar perbezaan statistik, kerana setiap satu mengubah cara saya mendekati satu run, dan itulah sebabnya saya mahukan lebih banyak pilihan. Menambah dua atau tiga watak lagi akan memberi kesan yang jauh lebih besar daripada menambah beberapa senjata baharu.

Tambahan pula, setiap watak menaikkan tahap secara berasingan. Ini menambah nilai main semula, kerana setiap watak membuka ganjaran sendiri, tetapi ia juga memperlahankan kemajuan keseluruhan dengan ketara. Setiap kali saya mula bermain watak baharu, saya berasa seperti kembali ke titik permulaan, dan perasaan itu sukar ditelan, terutamanya apabila saya sudah biasa dengan tempo permainan yang lebih pantas. Pada mulanya saya cuba menerima keputusan reka bentuk ini. Saya faham niatnya, iaitu memberi pemain sebab untuk terus bermain setiap watak dan bukannya mengunci diri kepada satu kegemaran sahaja. Tetapi selepas beberapa malam, kesabaran saya mula menipis.

Sistem meta tambahan, iaitu pengumpulan pigmen dan warpaint yang mempercepatkan sedikit kemajuan, hanya mampu menampal masalah ini sebahagiannya. Kadarnya terlalu perlahan untuk terasa memuaskan, dan saya sering bermain beberapa run tanpa merasakan sebarang kemajuan yang bermakna. Bagi pemain yang menghargai sistem peningkatan seperti saya, ini adalah kelemahan yang paling mengganggu dalam Asgard's Fall. Saya berpendapat satu perubahan kecil sudah cukup untuk membaikinya. Contohnya, sebahagian kecil pengalaman boleh dikongsi antara semua watak, atau ganjaran daripada pigmen dan warpaint boleh diberikan dengan lebih murah hati kepada watak yang baru dibuka. Cara sekarang memaksa pemain mengulangi proses yang sama sebelum mereka sampai ke bahagian yang menyeronokkan.

Arena dalam Asgard's Fall dibahagikan kepada beberapa biome, dan setiap satu mempunyai warna serta tema tersendiri. Latar belakangnya minimal, dengan hanya beberapa objek utama di setiap kawasan, dan itu adalah pilihan yang bijak kerana anda akan berhadapan dengan ratusan musuh pada satu masa. Saya tidak pernah keliru tentang kedudukan saya, dan saya tidak pernah kehilangan musuh kerana latar belakang terlalu sibuk. Beberapa biome kelihatan agak serupa antara satu sama lain kerana perbezaannya kebanyakannya datang daripada skema warna sahaja, tetapi pada kadar permainan ini, saya jarang mempunyai masa untuk berhenti dan mengagumi pemandangan.

Bos pula adalah sebaliknya. Mereka besar, penuh butiran, dan kelihatan jauh lebih mengagumkan daripada segalanya yang lain dalam permainan ini. Setiap pertempuran bos memberikan rasa skala yang berbeza daripada pertempuran biasa, dan ia menjadi sasaran yang saya nantikan setiap kali. Ada bos yang menyerang dengan pola melengkung yang memaksa saya bergerak lebih awal, dan ada yang menghantar gelombang serangan yang memerlukan saya keluar dari zon selesa saya. Pertempuran bos adalah saat-saat terbaik dalam Asgard's Fall, dan ia membuktikan bahawa pasukan pembangun ini mampu menghasilkan reka bentuk yang jauh lebih menarik daripada pertempuran biasa.

Walaupun begitu, saya perhatikan beberapa masalah keseimbangan yang membuatkan pertempuran ini tidak konsisten. Binaan tertentu boleh meruntuhkan kesihatan bos dengan begitu cepat sehingga fasa-fasa yang direka dengan teliti tidak sempat kelihatan, manakala binaan yang kurang bertuah boleh menjadikan pertempuran itu terasa jauh lebih panjang daripada yang sepatutnya. Keseimbangan keseluruhan permainan juga mengalami masalah yang sama. Apabila binaan saya berjaya, saya berasa hampir tidak boleh dikalahkan. Apabila pilihan rawak tidak menyebelahi saya, saya berasa lemah walaupun saya sudah membuat keputusan yang munasabah. Perbezaan antara dua situasi itu kadangkala terlalu besar, dan ia menjadikan beberapa run terasa tidak adil.

Saya masih boleh menerima ini kerana genre ini sememangnya bergantung pada unsur rawak, dan peningkatan selepas setiap run membantu mengurangkan rasa kecewa. Namun, saya berharap pembangun akan menumpukan lebih banyak usaha untuk memastikan setiap kombinasi sekurang-kurangnya boleh berfungsi. Salah satu sebab saya begitu menghargai web of wyrd ialah kerana ia memberi saya alat untuk menebus nasib buruk. Apabila sistem itu tidak mencukupi untuk menyelamatkan satu run, barulah rasa tidak adil itu muncul, dan itu berlaku lebih kerap daripada yang saya mahu. Bagi pemain yang tidak begitu mengambil berat tentang keseimbangan, masalah ini mungkin tidak ketara, tetapi bagi saya ia meninggalkan kesan yang berpanjangan.

Dari segi visual, Asgard's Fall menggunakan seni piksel dua dimensi dengan pendekatan yang comel tetapi masih mengekalkan rasa Norse yang kuat. Kapak, tukul, dan ular muncul dalam kesan khas, dan setiap satu daripada elemen itu membantu mengukuhkan tema. Animasi musuh sangat mudah, dan itu perlu kerana permainan ini menghantar begitu banyak musuh ke skrin pada satu masa. Pada mesin saya, permainan berjalan lancar walaupun ketika skrin dipenuhi ratusan musuh, dan saya tidak mengalami masalah teknikal yang serius. Bagi game Early Access, tahap penggilapan ini mengagumkan, dan ia menunjukkan bahawa pasukan pembangun memberi perhatian kepada aspek yang mudah diabaikan.

Muzik dan reka bentuk bunyi pula melakukan tugasnya tanpa menarik perhatian berlebihan. Kesan bunyi serangan mempunyai berat yang memuaskan, dan bunyi letupan serta pukulan membantu saya memahami apa yang berlaku di sekeliling saya walaupun pandangan saya dipenuhi musuh. Muzik latarnya pula lebih sederhana. Ia tidak pernah mengganggu, tetapi saya juga tidak pernah memikirkan tentangnya selepas menamatkan satu sesi. Bagi game yang dimainkan berulang kali, saya mahu muzik yang mampu menempel di kepala saya, dan itu tidak berlaku di sini. Ia bukan kelemahan besar, tetapi ia satu lagi aspek yang memisahkan Asgard's Fall daripada judul-judul yang benar-benar istimewa dalam genre ini.

Dari sudut cerita, Asgard's Fall hampir tidak mempunyai naratif. Latar Viking dan Norse digunakan sebagai tema, bukan sebagai kisah. Tidak ada watak yang saya ingati, tiada dialog yang memberi kesan, dan tiada sebab yang kuat mengapa saya perlu terus mara selain daripada keinginan untuk menguji binaan baharu. Bagi sesetengah pemain, ini mungkin satu kekurangan besar. Bagi saya, ia bukan masalah yang serius kerana genre ini sudah lama bergantung pada gelung permainan dan bukan pada penceritaan. Namun, saya tidak boleh menafikan bahawa beberapa elemen naratif yang minimum, seperti beberapa peristiwa kecil antara run atau sedikit konteks tentang siapa musuh sebenarnya, akan memberikan tekstur yang lebih kaya kepada keseluruhan pengalaman.

Satu ciri yang saya tidak jangkakan ialah integrasi Twitch. Penonton seorang streamer boleh mempengaruhi keberkatan yang diterima semasa satu run, dan idea ini menarik kerana ia mengubah setiap sesi menjadi sesuatu yang tidak dapat diramalkan. Saya tidak pernah menggunakannya secara serius kerana saya tidak menyiarkan permainan saya, tetapi saya menghargainya sebagai satu langkah untuk membina komuniti. Malangnya, ia juga mengingatkan saya tentang sesuatu yang benar-benar saya mahukan, iaitu mod co-op. Sebahagian besar keseronokan saya dalam game jenis ini datang daripada berkongsi binaan dengan rakan dan berbincang tentang keputusan yang kami buat. Asgard's Fall sepenuhnya berasaskan pemain tunggal, dan walaupun integrasi Twitch memberi sedikit rasa sosial, ia bukan pengganti yang memuaskan bagi saya.

Salah satu tanda bahawa sebuah game benar-benar berjaya menangkap saya ialah apabila saya mula memikirkannya ketika tidak bermain. Itu berlaku di sini. Semasa memandu atau menunggu, saya akan merancang jaringan yang ingin saya cuba pada run seterusnya, dan saya akan berfikir tentang kombinasi nod fate yang mungkin belum saya buka. Daya tarikan itu sangat kuat, dan ia menjelaskan mengapa saya boleh bermain beberapa sesi dalam satu malam tanpa rasa jemu. Sesi pendek juga berfungsi dengan baik kerana satu run tidak memerlukan komitmen masa yang panjang, dan itu menjadikan Asgard's Fall salah satu game yang paling mudah untuk saya masukkan ke dalam jadual yang padat.

Perlu diingat bahawa Asgard's Fall baru sahaja memasuki Early Access, dan pembangunnya merancang untuk menambah lebih banyak kandungan sepanjang tahun hadapan. Dalam konteks itu, jumlah kandungan yang ada sekarang sudah lebih daripada cukup untuk harga yang diminta, terutamanya dengan kehadiran demo percuma untuk pemain yang masih ragu-ragu. Saya tidak pernah berasa seperti membeli sesuatu yang belum siap. Sebaliknya, saya berasa seperti memasuki satu game yang sudah mempunyai asas yang kukuh, dengan beberapa bahagian yang masih perlu dirapikan. Beberapa masalah yang saya sebutkan tadi, seperti bilangan watak yang terhad dan tempo kemajuan yang perlahan, adalah perkara yang boleh diperbaiki dengan mudah melalui kemas kini akan datang.

Secara keseluruhannya, Asgard's Fall ialah game survivors-like yang menyasarkan pemain yang mencintai sistem binaan. Jika anda biasa dengan genre ini, anda akan mengenali semua bahagian asasnya dalam beberapa minit. Apa yang membezakan game ini ialah web of wyrd, dan bagi saya perbezaan itu sudah cukup untuk menjadikannya salah satu judul dalam genre ini yang paling saya hargai. Sistem itu memberi saya kebebasan untuk bereksperimen, ganjaran untuk perancangan, dan rasa tanggungjawab terhadap setiap keputusan yang saya buat. Ia tidak sempurna, dan beberapa keputusan reka bentuk seperti kemajuan berasingan bagi setiap watak benar-benar menguji kesabaran saya.

Namun apabila saya melihat semula masa yang saya habiskan dengan game ini, saya tidak mengingati masalah keseimbangan atau kekurangan cerita. Saya mengingati saat saya merancang satu jaringan yang akhirnya berfungsi, saat saya membuka satu nod fate yang mengubah keseluruhan run, dan saat saya menumbangkan bos yang sebelum itu kelihatan mustahil. Itulah yang membuatkan saya terus kembali, dan bagi game yang berharga beberapa dolar dalam Early Access, itu adalah pencapaian yang cukup membanggakan. Jika pembangun dapat mempercepatkan tempo kemajuan dan menambah lebih banyak watak serta variasi tanpa mengorbankan kedalaman sistem binaannya, Asgard's Fall berpotensi menjadi rujukan dalam genre ini.

Asgard's Fall

Permainan - 9.6
Cerita - 6.2
Muzik - 7.5
Grafik - 8.3

7.9

Start typing and press Enter to search