semakan Blood Dungeon

Saya sudah lama hilang minat terhadap genre autoshooter selepas terlalu banyak tiruan yang sekadar menyalin formula Vampire Survivors tanpa jati diri. Blood Dungeon daripada Messhof tidak masuk radar saya pada mulanya, tetapi selepas beberapa sesi, saya sedar ia bukan sekadar tiruan. Ia membawa formula 'bullet heaven' ke platformer sisi, dengan pergerakan dan pembinaan watak yang memberi ruang untuk keputusan taktikal—sesuatu yang amat saya hargai sebagai peminat permainan yang mementingkan pilihan dan eksperimen.

Setiap run bermula dengan senjata asas yang sederhana. Anda bergerak, melompat, melekat pada dinding, malah berjalan atas siling, manakala senjata menyerang automatik. Apa yang membezakan Blood Dungeon daripada survivor-like lain ialah kawalan dan kesedaran ruang. Peta tidak dijana rawak; ia direka tangan dengan laluan, gimik dan posisi musuh yang tetap. Ini bermakna menghafal kawasan peti, kunci dan sudut selamat adalah kunci untuk bertahan. Dalam dungeon mendatar yang padat, saya belajar bila perlu memanjat untuk mengelak gelombang; dalam peta menegak, saya mengeksploitasi laluan gelung untuk menyusun semula posisi.

Pergerakan adalah antara yang terbaik dalam genre ini. Tiada rasa kekok apabila bergerak di atas rantai atau tali; sekadar tahan butang bawah di tebing untuk menurun, atau lompat dan lekat pada siling. Apabila keadaan menjadi huru-hara, saya dapat menyelit antara kumpulan musuh dengan lencongan yang tepat. Saya tidak akan katakan sempurna—trajektori apabila terjun dari platform terlalu agresif, dan kadangkala saya melakukan lompatan tersasar lalu jatuh ke dalam kumpulan raksasa. Namun, kebebasan pergerakan itu membuatkan setiap run terasa lebih daripada sekadar berjalan sambil senjata menembak.

Bahagian yang paling membuatkan saya ketagih ialah pilihan binaan. Setiap kenaikan tahap memberikan pilihan rawak antara senjata, mantra dan azimat. Semua boleh diperkuat jika dikumpul berulang kali. Pada mulanya, saya bermain sebagai Gun Man dengan mesingan yang menembak setiap 1.2 saat; beberapa minit kemudian, saya boleh dikelilingi pedang gergasi yang berputar, bola lantun yang menghancurkan bos, dan shotgun dengan sebaran yang hampir menutup skrin. Saya memang taksub mencuba kombinasi: karakter seperti Skinja yang berguling laju, atau Leggy yang boleh melekat pada dinding tanpa tangga. Dalam satu run, saya pernah hampir tidak menyentuh tanah kerana bola lantun membersihkan segala musuh di hadapan; dalam run lain, shotgun dengan semburan luas membolehkan saya menyerang dari jauh tanpa perlu mendekati raksasa. Walaupun ada watak yang tidak seimbang, kepelbagaian ini memberi tarikan yang kuat untuk terus mencuba dan mencari sinergi.

Sistem perkembangan jangka panjang juga direka untuk memberi ganjaran tanpa henti pada awal permainan. Tulang yang dikumpul boleh dibelanjakan di Bone Shop untuk meningkatkan nyawa, kelajuan, lompatan dan jumlah senjata. Setiap watak yang dinaikkan tahap, setiap bos yang dikalahkan, dan setiap senjata yang mencapai tahap maksimum membuka item baru. Bagi pemain yang gila progresi seperti saya, ini seperti gula-gula. Masalahnya, selepas beberapa jam, kegilaan itu mula pudar. Saya sedar banyak kekalahan berlaku bukan kerana kekurangan kemahiran, tetapi kerana RNG tidak memberikan pilihan yang saya perlukan. Kemenangan lebih mudah jika anda bernasib baik mendapatkan senjata yang tepat—jika tidak, run berakhir cepat. Ini sememangnya sebahagian daripada genre, tetapi ia terasa lebih seperti mesin loteri daripada ujian strategi, terutama pada dungeon terakhir.

Ada juga saat-saat permainan ini terasa tidak adil. Saya pernah tiba di bos dengan binaan yang tidak lengkap kerana pilihan rawak tidak memberikan senjata yang saya mahukan. Kalah pada saat itu bukan sekadar mengecewakan, tetapi menimbulkan persoalan: adakah saya gagal kerana kurang mahir, atau sekadar tidak bertuah? Jawapannya kadang-kadang terlalu berat ke arah nasib. Namun, itulah juga yang mendorong saya untuk terus mencuba kombinasi lain; setiap kematian menjadi alasan untuk kembali ke papan pilihan dan menganalisis apa yang boleh diperbaiki.

Selain itu, ada juga daya tarikan lain yang sukar dinafikan. Setiap kekalahan membuatkan saya membuka menu untuk merangka binaan lain. Saya mahu menakluki 'Corridor' dengan watak yang tidak pernah saya fikir berkesan; saya mahu mencabar diri dengan Hypnomancer walaupun pergerakan terbangnya menyusahkan. Papan pendahulu dan cabaran pencapaian turut menggerakkan naluri kompulsif saya. Bagi yang mudah jemu dengan kitaran berulang, mungkin ini tidak cukup; tetapi bagi saya, tempoh run yang pendek menjadikannya sempurna untuk sesi main cepat. Kebanyakan run tidak sampai sepuluh minit, jadi saya tidak perlu melabur masa panjang untuk merasai perkembangan.

Dari segi persembahan, Blood Dungeon tidak mengejar kecantikan konvensional. Visualnya seperti lukisan kanak-kanak yang ceria tapi seram; watak-watak mempunyai animasi menggeletar yang menampakkan kegilaan. Imejnya minimalis, namun cukup ekspresif sehingga setiap entiti mudah dibaca. Muzik pula antara kegemaran saya—gabungan drum and bass dan jungle yang terasa seperti parti bawah tanah yang tidak mahu berhenti. Rentaknya menjaga momentum saat skrin dipenuhi musuh. Tiada cerita yang perlu dibincangkan; naratif hanya cukup sebagai latar, dan itu tidak menjadi masalah kerana tumpuan permainan ialah pada cabaran mekanikal.

Selepas menghabiskan banyak masa dengan Blood Dungeon, saya masih belum menemui semua senjata atau melengkapkan log buka kunci. Itu menunjukkan betapa banyak kandungan yang ada. Kekurangan utama wujud: pergantungan pada RNG, pengulangan selepas ganjaran utama habis, dan beberapa watak yang kurang selesa digunakan. Tetapi sebagai pemain yang sukakan eksperimen dan sistem yang memberi kebebasan, saya menganggap permainan ini sangat memuaskan. Ia bukan sekadar tiruan autoshooter; ia antara contoh terbaik dalam kelasnya dan cukup unik untuk membuatkan saya terus kembali.

Blood Dungeon

Permainan - 8.25
Cerita - 5.5
Muzik - 7.92
Grafik - 7.48

7.3

Start typing and press Enter to search