semakan Box Knight

Apabila saya mula-mula mendengar tentang Box Knight, saya terus tertarik. Konsep pekerja pejabat yang bertukar menjadi kesatria kadbod selepas waktu kerja, menetak raksasa di pejabat yang penuh budaya toksik, sememangnya menarik. Sebagai peminat permainan yang memberi pemain banyak pilihan, saya berharap permainan ini akan menjadi sesuatu yang istimewa. Malangnya, selepas beberapa sesi bermain, saya mendapati diri saya lebih kerap memikirkan apa yang sepatutnya berlaku daripada menikmati apa yang ditawarkan.

Pada permulaan, anda memilih kelas elemen – api, kilat, atau fros. Saya memulakan dengan api, kemudian mencuba dua yang lain untuk melihat perbezaannya. Setiap kelas memberikan serangan asas yang sedikit berbeza, tetapi ia tidak cukup untuk mengubah cara anda mendekati musuh. Saya mencuba ketiga-tiga kelas dalam beberapa run berasingan, dan perbezaan paling ketara hanyalah warna serangan dan kesan status yang jarang sempat dirasai. Api membakar dengan perlahan, kilat memberikan sedikit sambaran, dan fros melembapkan musuh, namun dalam kebanyakan pertempuran, saya sudah selesai membunuh sebelum kesan itu menjadi relevan. Senjata kadbod, perisai karton, dan peralatan lain semuanya direka dengan tema 'dibuat oleh pekerja yang bosan', yang saya fikir sangat selaras dengan premis. Malah, saya ketawa melihat 'pingat' yang anda kumpul, mengingatkan saya kepada episod Office Olympics.

Malangnya, apabila tiba kepada pertempuran, ia mula pecah. Kebanyakan musuh boleh dikunci dalam kombo yang tidak berkesudahan dengan serangan asas. Anda hanya perlu menghayunkan senjata secara berulang-ulang. Saya cuba menggunakan serangan bercas, hentakan tanah, dan lompatan, tetapi semuanya terasa seperti hiasan semata-mata. Terdapat musuh yang kebal terhadap hentakan tanah, dan ada yang meletup apabila dipijak, tetapi pada praktiknya, saya boleh mengabaikan semua itu dan hanya menyerang bertubi-tubi. Kunci stun yang begitu mudah menjadikan pejuang tidak memerlukan strategi. Saya mahu membuat keputusan, bukan sekadar menekan butang.

Roguelike biasanya bertahan melalui kepelbagaian dalam setiap run. Di sinilah Box Knight paling mengecewakan. Setiap bilik berakhir dengan gred dan pilihan antara beberapa upgrade. Tetapi selepas lebih sedozen run, saya tidak pernah menemui upgrade yang mengubah cara saya bermain. Peningkatan hanyalah peratus serangan, pertahanan, atau kelajuan. Tiada sinergi yang mengejutkan, tiada binaan yang membuat saya ketawa, tiada momen 'Aha!' yang saya cari dalam genre ini. Ini bukan roguelike; ini simulasi menaikkan nombor.

Meta progression juga sangat perlahan. Council of Janitors menjual peningkatan kekal, tetapi kosnya tinggi dan kesannya terlalu kecil. Saya menyimpan emas dan XP, membeli topi dan perisai baru, tetapi ia hanya memberikan bonus kecil. Saya tidak merasakan watak saya menjadi lebih kuat dalam cara yang menyeronokkan; ia hanya lebih cekap. Dalam permainan sebegini, perkembangan meta sepatutnya membuat saya mahu menjalankan satu lagi run. Sebaliknya, saya menatap skrin dan bertanya sama ada ada guna.

Struktur bilik demi bilik sebenarnya sesuai untuk sesi pendek, dan saya boleh main sambil rehat minum petang. Tetapi rentaknya jadi masalah. Bilik-bilik awal tidak banyak bezanya dengan bilik-bilik akhir; hanya bilangan musuh dan angka statistik mereka yang berubah. Saya tidak pernah rasa saya sedang mara ke suasana baru. Tempat kerja yang sepatutnya semakin bahaya cuma bertukar menjadi koridor yang sama dengan kertas dinding yang ditukar. Ada kalanya saya jumpa pintu rahsia atau peti tersorok, tetapi ganjarannya tidak cukup untuk membuat saya mahu menyelongkar setiap sudut. Saya lebih suka terus ke pintu keluar kerana masa yang dihabiskan untuk mencari biasanya tidak setimpal dengan bonus yang saya perolehi.

Kemungkinan besar, mod koperasi tempatan adalah penyelamat bagi pengalaman ini. Saya sempat bermain dengan seorang rakan, dan situasi itu memang menghiburkan. Kekacauan dua pemain menutupi banyak kekurangan, dan kami ketawa apabila raksasa meletup di muka kami. Tetapi koperasi tidak mengubah sistem teras. Ia hanya menambah kekeliruan dan keseronokan sementara.

Visualisasi Box Knight adalah titik paling kukuh. Gaya lukisan tangan yang berwarna-warni mengingatkan saya kepada kartun pagi Sabtu. Watak-watak ekspresif, dan raksasa yang pelik cukup menawan. Persekitaran pejabat yang cerah memberikan permainan ini identiti yang kuat walaupun skopnya kecil. Muzik latar pula tidak buruk, tetapi ia mudah dilupakan. Ia berfungsi sebagai latar belakang, tetapi tidak meninggalkan jejak.

Cerita hanya sekadar premis. Ada beberapa dialog dengan pekerja yang terselamat dan potret 'Box Knight' terdahulu, tetapi ia tidak cukup untuk membina naratif yang bermakna. Humor pejabat yang berubah menjadi fantasi memang ada, tetapi ia tidak lebih daripada beberapa baris teks. Saya tidak merasakan apa-apa emosi terhadap watak-watak ini.

Saya dapati diri saya berulang kali membandingkan Box Knight dengan roguelike lain yang saya main. Dalam permainan seperti Hades atau Cult of the Lamb, setiap run memberi saya perkara baru untuk dicuba, sama ada senjata yang berbeza atau peningkatan yang boleh mengubah gaya permainan. Di sini, saya hanya memakai topi yang berbeza dengan statistik yang berbeza, tetapi kekuatan teras watak saya kekal sama. Saya mahu bereksperimen, tetapi permainan tidak memberi saya alat untuk bereksperimen.

Apabila saya menamatkan sesi, saya tidak berasa kecewa sepenuhnya. Ada masa di mana saya terhibur, terutamanya apabila melihat animasi komik dan reaksi rakan saya dalam koperasi. Tetapi perasaan itu hilang dengan cepat apabila saya sedar bahawa saya tidak membuat pilihan yang benar-benar penting. Sebagai pemain yang tertarik kepada permainan dengan sistem perkembangan yang mendalam, Box Knight terasa seperti kotak kadbod yang cantik tetapi kosong di dalamnya.

Saya tidak akan mengatakan ia permainan yang mengerikan. Ia sesuai untuk sesi pendek, dan jika anda hanya mahu main-main dengan rakan tanpa memikirkan strategi, anda mungkin akan berseronok. Tetapi bagi saya, ia adalah satu peluang yang terlepas. Setiap elemen menarik – tema, gaya seni, watak – dibiarkan tanpa sokongan mekanik yang kukuh. Saya harap We Made a Thing Studios dapat mengembangkan idea ini dengan mekanik yang lebih memberi kebebasan kepada pemain, kerana asasnya sebenarnya baik. Untuk masa ini, saya akan kembali ke permainan lain yang menghormati masa dan pilihan saya.

Box Knight

Permainan - 3.85
Cerita - 4.95
Muzik - 6.6
Grafik - 8.8

6.1

Start typing and press Enter to search