semakan Codex Mortis

Sejak Vampire Survivors meletus, saya sudah mencuba berpuluh-puluh judul survivor-like yang muncul selepas itu, dan kebanyakannya tidak bertahan lebih daripada dua jam dalam pustaka saya. Codex Mortis, hasil kerja pembangun solo GROLAF di bawah naungan CROUCHFEST, berjaya bertahan lebih lama daripada kebanyakan pesaingnya. Tetapi sebab saya kekal bermain bukanlah pertempuran atau lautan musuh yang memenuhi skrin. Sebabnya ialah sebuah menu.

Sebelum mana-mana larian bermula, Codex Mortis meminta saya berfikir. Saya memilih hero, memilih kuasa yang mahu dibawa masuk, dan menyusun kombinasi yang saya percaya mampu bertahan sampai ke hujung gua. Bagi saya, inilah bahagian paling menyeronokkan dalam keseluruhan permainan. Ada malam saya menghabiskan lebih banyak masa di skrin persediaan berbanding di dalam misi, semata-mata untuk menguji kuasa Bone Spear dengan kombinasi lain yang boleh menutup kelemahannya, termasuk yo-yo yang diperbuat daripada usus, sesuatu yang perlu dilihat sendiri untuk dipercayai. Sistem sinergi di sini bukan hiasan. Apabila binaan saya mula berfungsi dan setiap kuasa saling melengkapkan, musuh paling tebal tumbang sebelum sempat menghampiri saya, dan kepuasan itu jarang saya rasai dalam genre ini.

Sepanjang larian, setiap musuh yang tumbang meninggalkan soul, dan soul itulah mata wang untuk membeli kuasa baharu antara misi. Mini-bos pula menjatuhkan artifak dengan spesifikasi tersendiri yang boleh mengubah keputusan saya di pertengahan larian. Saya suka cara artifak memaksa saya menilai semula binaan yang sudah dirancang. Binaan yang saya bawa masuk jarang kekal sama sampai habis, dan fleksibiliti itu sesuatu yang saya hargai sepenuhnya.

Di sinilah masalah mula muncul. Kemajuan dalam Codex Mortis terikat pada tugasan. Untuk membuka kuasa baharu, level baharu, atau menambah pilihan dalam menu, saya perlu menyelesaikan objektif tertentu, dan objektif itu sering tidak dijelaskan dengan memadai. Lebih daripada sekali saya berlegar di sekitar peta sambil memotong ratusan musuh tanpa tahu apa sebenarnya yang diminta oleh permainan. Dalam genre yang kekuatannya datang daripada aliran pertempuran yang pantas, memaksa pemain berhenti dan meneka niat pembangun adalah keputusan yang bertentangan dengan jati diri permainan itu sendiri. Saya faham niatnya mahu berbeza daripada Vampire Survivors. Tetapi perbezaan itu perlu membawa sesuatu yang lebih baik, bukan sekadar lebih rumit.

Rentak pembukaan kandungan juga terlalu perlahan untuk citarasa saya. Saya akui saya memang tidak sabar, tetapi apabila sebuah permainan menjual eksperimen binaan sebagai tarikan utama, pilihan itu sepatutnya dibuka lebih awal. Yang berlaku sebaliknya. Dua jam pertama saya terpaksa menggunakan set kuasa yang sama berulang kali sambil menyelesaikan tugasan yang tidak menyeronokkan, dan hanya selepas itu barulah menu saya mula dipenuhi pilihan. Progresi yang lambat bukan secara automatik sesuatu yang buruk, tetapi di sini ganjaran datang lewat dan datang melalui kerja rumah, bukan melalui penemuan.

Dari segi persembahan, Codex Mortis mengambil pendekatan old school yang selamat: peta 2D, estet piksel, dan antara muka yang bersih. Menu sebelum larian memang tersusun rapi, dan wajah watak yang lebih menonjol berbanding judul seumpamanya memberikan sedikit keperibadian. Namun keseluruhan pembungkusan terasa steril. Tiada sudut peta yang membuat saya berhenti memerhati. Tiada musuh yang membuat saya berasa tidak selesa. Segala-galanya direka untuk kemas dan mudah dibaca, dan dari sudut fungsi, itu berjaya. Apabila skrin dipenuhi projektil, saya tidak pernah keliru tentang apa yang sedang berlaku, dan itu bukan pencapaian kecil. Tetapi kemas tidak sama dengan menarik.

Audio berada dalam keadaan yang sama. Bunyi senjata memberikan maklum balas yang memuaskan dan sedikit sebanyak menyumbang kepada keasyikan pertempuran, tetapi tiada muzik yang melekat di kepala saya selepas permainan ditutup. Struktur larian juga menghadapi masalah yang serupa. Portal yang muncul selepas lima belas minit bertahan memberi saya cara untuk menamatkan level dengan bersih, dan pilihan antara Story Mode yang berstruktur dengan Survivor Mode yang lebih bebas itu bagus pada kertas. Dalam praktiknya, selepas beberapa larian, irama yang sama mula muncul: bunuh, kumpul, tingkatkan kuasa, bertahan. Variasi ancaman tidak cukup untuk mengekalkan ketegangan sampai ke penghujung.

Mod cerita pula tidak memberikan apa yang saya harapkan. Premis tentang codex dan sihir kematian mempunyai potensi besar, tetapi penceritaannya nipis dan saya tidak pernah benar-benar mengambil berat tentang mana-mana watak. Saya dapati diri saya tertanya-tanya mengapa pembangun tidak mengikat proses membuka kandungan dengan idea codex itu sendiri, contohnya mengisi halaman demi halaman dengan catatan tentang kuasa yang saya kumpul. Pendekatan itu akan memberi konteks kepada setiap kuasa dan menjadikan tugasan berulang terasa seperti sumbangan kepada sesuatu yang lebih besar. Saya sedar saya sedang membayangkan permainan yang berbeza daripada yang ada di hadapan saya, tetapi bayangan itu muncul justeru kerana rangka asasnya cukup kukuh untuk menyokong idea yang lebih baik.

Perdebatan mengenai dakwaan bahawa permainan ini dihasilkan sepenuhnya oleh kecerdasan buatan tidak mengganggu saya. Apa yang penting bagi saya ialah apa yang saya mainkan, bukan siapa yang menulis baris kodnya. Yang saya persoalkan ialah beberapa keputusan reka bentuk yang kelihatan dibuat semata-mata untuk kelihatan berbeza, bukan kerana ia menjadikan permainan lebih baik. Itulah punca sebenar rasa hampa yang saya alami selepas beberapa jam. Bukan kerana tiada manusia di belakangnya, tetapi kerana tidak semua keputusan di dalamnya kelihatan difikirkan dengan mendalam.

Pada harga sekitar tiga euro di Steam, Codex Mortis tetap tawaran yang munasabah. Ia berjalan lancar sepanjang masa saya bermain, dan sesiapa yang obses dengan membina kombinasi kuasa pasti akan menemui sesuatu yang menarik di dalam menunya. Malangnya, sistem yang saya suka itu disekat oleh tugasan yang kabur, pembukaan kandungan yang perlahan, dan dunia yang tidak pernah benar-benar hidup. Saya akan kembali kepadanya jika pilihan kuasa dibuka lebih awal dan objektif misinya dijelaskan dengan lebih baik. Buat masa ini, ia kekal sebagai permainan yang saya hormati lebih daripada saya nikmati.

Codex Mortis

Permainan - 6.6
Cerita - 5.2
Muzik - 6
Grafik - 5.8

5.9

Start typing and press Enter to search