semakan Dark Quest 4

Dark Quest 4 membawa saya terus ke meja permainan zaman kanak-kanak, lengkap dengan perasaan seram dan teruja apabila membuka bilik baharu. Sebagai peminat strategi dan taktikal, saya memang tertarik dengan pendekatan ala HeroQuest yang dibawa oleh permainan ini. Tetapi semakin lama saya bermain, semakin saya sedar bahawa antara saya dan permainan ini wujud hubungan cinta-benci. Ia menawarkan banyak perkara yang saya suka—kepelbagaian binaan, sistem kad, dan koperasi sofa—tetapi ia juga mendera kesabaran saya dengan rentak perlahan, keseimbangan yang meragukan, dan beberapa keputusan reka bentuk yang saya rasa hanya wujud untuk membuang masa.

Saya menghabiskan masa yang lama di skrin pemilihan watak, bukan kerana ia rumit, tetapi kerana setiap pilihan terasa bermakna. Terdapat sepuluh hero, dan saya hanya boleh membawa tiga. Ada pahlawan yang lasak dan tahan pukulan, ada pencuri yang laju dan boleh mengelak perangkap, serta ahli sihir yang mampu menghancurkan musuh tetapi mudah tumbang. Bagi seseorang yang gemar mencuba binaan berbeza, ini sudah cukup untuk membuat saya asyik menukar pasukan. Setiap hero ada identiti tersendiri, dan kombinasi antara mereka boleh membuka gaya permainan yang berbeza. Apabila saya bermain bersama rakan, kami boleh bahagikan peranan dengan lebih jelas, dan itu membuatkan sistem ini terasa seperti permainan meja sebenar.

Di dalam dungeon, pertempuran berjalan mengikut giliran dengan susunan giliran dipaparkan di sisi skrin. Setiap serangan atau tindakan menggunakan kad, dan kad baharu boleh dibeli di bandar. Saya suka bagaimana kad memberikan pilihan taktikal yang lebih luas daripada sekadar serangan biasa. Ada kad untuk pertahanan, serangan khas, penyembuhan, dan pelbagai kesan lain. Apabila digabungkan dengan kebolehan unik hero, setiap giliran terasa seperti teka-teki kecil. Namun, sistem ini juga menjadi punca utama kekecewaan saya. Tiada mata pengalaman langsung; perkembangan watak bergantung sepenuhnya pada koleksi kad. Untuk kekal relevan, saya terpaksa kembali ke dungeon lama berulang kali. Saya tidak kisah dengan grind selagi ganjaran setimpal, tetapi di sini ganjaran terlalu tipis. Saya boleh mengulangi misi yang sama beberapa kali dan masih tidak cukup emas untuk kad yang saya inginkan. Grind itu muncul terlalu awal, dan akhirnya ia bukan lagi pilihan tetapi kewajipan.

Penerokaan pula pada awalnya menyeronokkan. Setiap bilik tersembunyi sehingga watak saya menghampiri pintu, dan membukanya terasa seperti membuka jubin baharu di papan permainan. Tetapi pada peta yang lebih besar, keseronokan itu cepat hilang. Apabila tiada musuh, saya masih perlu menggerakkan setiap watak satu demi satu ke arah matlamat. Selepas membersihkan semua bilik, saya perlu berarak perlahan-lahan ke tangga untuk ke tingkat seterusnya. Tiada arahan untuk menggerakkan seluruh pasukan, tiada butang mempercepatkan, dan tiada sebab untuk semua ini. Ia cuma membuang masa. Saya faham mahu meniru pengalaman papan, tetapi di atas papan, pergerakan sebegitu masih ada interaksi sosial dan ketegangan. Dalam permainan video, ia sekadar menjengkelkan.

Lebih menjengkelkan lagi, saya terpaksa mengisi semula ramuan selepas setiap turun ke dungeon. Ini bukan pilihan yang menarik; ia cuma satu lagi langkah yang tidak menambah keputusan strategik. Saya sering terlupa, lalu masuk semula ke dungeon dengan bekalan kosong. Mengapa tidak biarkan ramuan kekal atau sediakan butang untuk mengisi semula semua? Keputusan reka bentuk sebegini membuatkan saya rasa permainan tidak menghormati masa saya.

Perkara yang paling menyakitkan adalah sistem kesukaran yang sepatutnya membantu. Terdapat peluncur untuk meningkatkan kesihatan hero, tetapi bila saya menggunakannya, musuh turut meningkatkan kerosakan mereka secara drastik. Saya perhatikan seekor musuh peringkat awal yang sebelum ini hanya menyebabkan satu mata kerosakan, tiba-tiba memberikan enam kali ganda kerosakan selepas saya menaikkan peluncur kesihatan. Ini bukan bantuan; ia langsung menafikan kelebihan yang diberikan. Saya tidak pasti sama ada ini bug atau rekaan yang tidak teliti, tetapi ia membuatkan fitur tersebut hampir tidak berguna. Elemen rawak perangkap juga terasa lebih seperti tekaan daripada strategi. Membuka tengkorak dengan peluang lima puluh lima puluh mungkin terdengar menyeronokkan di atas kertas, tetapi apabila perangkap itu sering kali tidak dapat dielakkan, ia lebih mirip dadu yang tidak adil daripada cabaran yang boleh dirancang.

Dengan seorang rakan di koperasi sofa, semua masalah ini terasa lebih ringan. Kami boleh berbincang, membahagikan tugas, dan mentertawakan nasib buruk apabila perangkap mengena. Namun, ini bukan alasan untuk mengabaikan keseimbangan permainan asas. Apabila saya bermain solo, setiap kelemahan menjadi lebih jelas dan cepat memakan kesabaran. Saya mula bertanya-tanya adakah permainan ini benar-benar mahu saya menang, atau sekadar mahu menghukum setiap langkah yang salah.

Dari segi visual, Dark Quest 4 memang menawan. Gaya miniatur pada watak dan persekitaran, serta bilik gelap yang tersembunyi, berjaya membawa suasana papan permainan ke skrin. Setiap dungeon terasa seperti diorama yang hidup, dan saya sering berhenti seketika untuk melihat butiran di sekeliling. Muzik dan bunyi pula tidak banyak menonjol. Ia berfungsi sebagai latar, tetapi selepas menutup permainan, saya tidak dapat mengingati satu melodi pun. Ia tidak merosakkan pengalaman, tetapi ia juga tidak meningkatkan ketegangan yang sepatutnya ada dalam penerokaan dungeon.

Narasi yang disampaikan dalam bentuk buku cerita adalah idea yang menarik. Ia membuatkan setiap turun ke dungeon terasa seperti sesi permainan peranan yang dibacakan oleh dungeon master. Namun, ada percanggahan yang saya tidak boleh abaikan. Ahli sihir baik yang memanggil para hero untuk mengalahkan kejahatan juga bertindak sebagai pengatur perangkap dan halangan di papan. Jika dia mahu kita menang, mengapa dia sengaja menyusahkan kita? Percanggahan ini mengganggu naratif dan membuatkan saya kurang percaya pada dunia yang ingin dibina.

Pada akhirnya, Dark Quest 4 adalah permainan yang tahu siapa peminatnya. Ia menawarkan banyak pilihan taktikal, kepelbagaian hero, dan koperasi yang menyeronokkan, tetapi ia juga mempunyai banyak isu keseimbangan dan kepantasan yang membuatkan saya sukar untuk mencadangkannya kepada pemain baharu. Jika anda peminat tegar permainan papan dan tidak kisah dengan grind, anda mungkin akan menikmatinya. Jika tidak, cuba dahulu dengan harga diskaun atau ajak kawan supaya anda boleh berkongsi kekecewaan—kerana sekurang-kurangnya, kekecewaan lebih mudah ditanggung jika ditanggung bersama.

Dark Quest 4

Permainan - 6.8
Cerita - 7.2
Muzik - 7.7
Grafik - 8.8

7.6

Start typing and press Enter to search