semakan DIG Raiders: Anomaly Extraction
DIG Raiders: Anomaly Extraction ialah permainan yang sukar dinilai hanya melalui tangkapan skrin. Pada awalnya, ia kelihatan seperti simulasi perlombongan kecil-kecilan dengan visual yang sederhana, tetapi selepas beberapa sesi bersama rakan, saya sedar nilai sebenar permainan ini terletak pada kekacauan yang terhasil apabila beberapa orang cuba menggali lubang yang sama pada masa yang sama.
Premisnya mudah. Sebuah kapal alien terhempas di bawah bandar, Dig Raiders mengambil alih tanah tersebut, dan hutang besar muncul akibat tindakan itu. Saya memulakan permainan sebagai pelombong malang yang perlu menggali untuk menjelaskan hutang, dan di bawah sana menanti sembilan lapisan bawah tanah yang perlu ditembusi, lengkap dengan mineral, peti tersembunyi, bilik rahsia dan teknologi alien. Kerana saya bermain solo pada mulanya, mod cerita sahaja yang sempat saya jalani sepenuhnya. Dari segi naratif, premis hutang dan eksploitasi makhluk asing ini hanyalah rangka untuk kekacauan yang berlaku, dan saya tidak pernah benar-benar terikat dengan mana-mana watak atau pusingan cerita.
Loop terasnya mudah difahami: gali, kumpul, jual, bayar hutang, kemudian naik taraf. Yang menarik bagi saya ialah betapa longgarnya ekonomi permainan ini. Duit boleh diperoleh daripada hampir semua benda yang berkilat, termasuk mesin minuman, ATM, dinding, dan juga haiwan ternakan yang berkeliaran di beberapa lapisan. Saya memang mudah tertarik dengan permainan yang memberi banyak pilihan, dan di sini pilihan itu benar-benar nyata: tambah ruang beg, naik taraf pickaxe, atau berjumpa doktor wabak untuk membeli kebolehan baharu serta mengurangkan kos kebolehan kembali ke permukaan. Setiap keputusan mengubah sedikit cara saya bermain, dan itu berjaya menahan saya untuk terus menggali walaupun rentak permainan kadang-kadang terasa lambat.
Malangnya, permainan ini tidak begitu mahir menjelaskan sistemnya sendiri. Tutorialnya muncul sebagai slaid kecil di penjuru skrin dengan kawalan dipaparkan di sebelah kiri, dan saya terpaksa bereksperimen sendiri untuk memahami beberapa mekanik. Bagi saya yang memang suka meneliti sistem, ini bukan halangan besar, tetapi pemain baharu berkemungkinan besar akan keliru. Sistem beg pula memberi tekanan yang menarik pada awalnya kerana ruangnya terhad, tetapi tanpa penjelasan yang jelas, saya lebih banyak membuang barang tanpa berfikir panjang sebelum menyedari nilai sebenar setiap item. Beberapa petunjuk tambahan atau susun atur tutorial yang lebih berlapis akan membantu.
Sistem alien ialah bahagian yang paling menarik dan paling pelik. Alien boleh dikalahkan dengan pickaxe, dan DNA mereka boleh diambil untuk menghasilkan alien baharu di dalam kandang besar. Terdapat tiga jenis DNA, walaupun perbezaan ketara antara mereka hanyalah warna kulit. Alien tersebut kemudian boleh digunakan untuk menghasilkan produk seperti boba tea dan daging, atau dipaksa menari dalam kiub siaran langsung untuk menjana wang. Secara moral ia gelap dan kelakar pada masa yang sama, dan walaupun sistemnya bersepah serta kurang dijelaskan, saya tetap menyukainya kerana ia memberi banyak pilihan dan ruang untuk dioptimumkan. Ini jenis sistem yang saya sanggup maafkan kekacauannya asalkan ia membuka lebih banyak cara untuk bermain.
Namun, semuanya berubah bergantung pada siapa yang anda bawa bersama. Dalam co-op, hutang dikongsi, tetapi wang individu tidak, jadi kami bekerjasama sambil bersaing secara senyap. Ada yang menggali, ada yang menguruskan kandang alien, ada yang menjual barang di permukaan, dan kemajuan menjadi jauh lebih pantas. Sesi co-op saya penuh dengan detik lucu yang tidak mungkin berlaku dalam permainan solo. Sebaliknya, pengalaman solo hampir menyeksa. Kerja yang mengambil beberapa minit bersama rakan boleh mengambil masa yang jauh lebih lama bersendirian, dan saya hilang insentif untuk menguruskan sistem alien kerana pulangannya terlalu kecil berbanding usaha yang diperlukan. Jika anda hanya bermain solo, permainan ini terasa seperti kerja lebih masa tanpa gaji.
Masalah teknikal mengganggu kedua-dua mod. Dalam co-op, latency ketika bertukar zon kadang-kadang menyebabkan blok bijih yang besar tidak pecah walaupun sudah dipukul berkali-kali. Masalah ini jarang berlaku dalam solo, tetapi masih muncul di kawasan yang padat dengan aset dan aktiviti. Saya juga pernah melihat aset muncul semula di kawasan yang sudah dibersihkan, dan musuh muncul tepat di atas pemain atau di atas satu sama lain sehingga pertempuran menjadi kucar-kacir. Kawalan pengawal pula tidak konsisten, dengan butang sprint kadang-kadang gagal didaftarkan, jadi saya akhirnya berpaling kepada papan kekunci dan tetikus yang jauh lebih stabil.
Ada satu halangan yang hampir mematikan minat saya. Sekitar kedalaman seratus meter, saya terpaksa mencari tiga kunci di dalam labirin sebelum dibenarkan meneruskan perjalanan. Saya faham keperluan untuk memberi struktur, tetapi ini bukan caranya. Kebebasan menggali itulah yang membuatkan permainan ini menarik pada awalnya, dan mengunci kemajuan di sebalik pencarian kunci yang membosankan terasa bertentangan dengan identiti permainan itu sendiri. Pembangun sepatutnya boleh mengekalkan gerbang kemajuan tanpa memaksa pemain merayau dalam labirin, contohnya dengan membenarkan pemain membeli jalan pintas atau menyediakan laluan alternatif. Selepas beberapa jam tersekat di situ, momentum saya benar-benar hilang.
Dari segi visual, pergerakan permainan ini lancar dan kemas, tetapi tidak banyak yang boleh dipuji selain itu. Aset yang dijana AI jelas kelihatan mentah, dengan ketidakkonsistenan dan kesilapan yang menjadikan dunia yang sememangnya pelik ini kelihatan lebih kelam-kabut. Beberapa model yang sama boleh muncul bersebelahan antara satu sama lain, dan saya pernah melihat tiga model serupa berhimpit di satu tempat. Ada juga jenaka visual seperti watak dalam baju ayam yang ditambah rambut putih seolah-olah mahu mencuit imej Colonel Sanders, dan jenaka sebegitu hanya menegaskan kekurangan identiti seni yang tersendiri.
Audio menguatkan lagi rasa kekacauan tersebut. Banyak objek menghasilkan bunyi yang sama apabila dipukul, tetapi haiwan memberikan pelbagai bunyi yang kelakar, termasuk jeritan Wilhelm yang muncul secara rawak apabila anda memukul ayam. Kadang-kadang bunyi-bunyi ini menghiburkan, tetapi lebih kerap ia terasa seperti klip yang dipotong daripada sumber lain dan ditampal begitu sahaja. Muzik latar tidak meninggalkan kesan mendalam kepada saya, dan selepas beberapa jam, telinga saya lebih tertumpu kepada bunyi pickaxe daripada melodi.
Kesimpulannya, DIG Raiders: Anomaly Extraction mempunyai loop yang berfungsi dan sistem yang cukup dalam untuk menahan saya berjam-jam, tetapi ia hanya bersinar dalam suasana co-op. Bersama rakan, kekacauannya bertukar menjadi memori yang menyeronokkan. Bersendirian, ia terlalu perlahan, terlalu janky dan terlalu tidak siap untuk disyorkan. Jika anda mempunyai kumpulan yang sentiasa mencari permainan untuk malam Jumaat, ini boleh menjadi pilihan yang menghiburkan, asalkan anda bersedia memaafkan banyak kelemahan teknikal. Jika tidak, lebih baik tunggu sehingga masalahnya dibaiki atau harganya turun.








