semakan Drywall Eating Simulator
Drywall Eating Simulator bukan jenis permainan yang biasanya saya cari. Saya lebih gemar strategi, taktikal, atau apa sahaja yang memberikan saya banyak pilihan dan kebebasan untuk mencuba binaan. Jadi apabila tajuknya berbunyi seperti satu jenaka semata-mata, saya masuk dengan jangkaan rendah. Namun, saya tetap menekan butang 'Main' pada satu malam yang penuh dengan tekanan kerja—mungkin kerana saya memang perlu makan dinding secara maya.
Premisnya ringkas. Anda berada dalam simulasi Bumi, menerima panggilan telefon daripada suara misteri yang menyuruh anda melalui pintu. Empat senario menanti: apartmen, pejabat, retail, dan satu lagi yang saya rasa paling lemah. Objektifnya tidak pernah berubah: sampai ke pintu keluar, selesaikan beberapa tugasan yang direka untuk membuat anda marah. NPC akan bercakap tentang AI, cryptocurrency, budak yang menjerit '67', dan pelbagai perkara yang memang menjengkelkan dalam dunia nyata. Semakin tinggi tahap stres anda, semakin banyak dinding yang bersinar merah. Di situlah anda menampakkan kepala anda ke dinding, memecahkannya, dan memakan serpihan dinding untuk bertenang. Ia kemungkinan besar satu-satunya permainan yang menjadikan 'makan dinding' sebagai mekanik penyembuhan.
Pada mulanya, kitaran ini terasa segar. Ada kepuasan pelik apabila dinding mula retak dan watak anda mengunyah kepingan plaster dengan bunyi yang memuaskan. Tekanan stres juga diurus dengan baik sebagai teka-teki mudah: jika anda terlalu tenang, anda tidak boleh memecahkan dinding merah; jika terlalu marah, NPC tidak akan bercakap dengan anda. Jadi anda perlu mengimbangi antara bercakap dengan orang untuk mendapatkan maklumat, memecahkan dinding untuk laluan baharu, dan makan dinding untuk menurunkan stres. Saya akui, pada senario apartmen dan pejabat, keseimbangan ini memberikan sedikit cabaran yang menyeronokkan.
Tetapi semakin lama saya bermain, semakin ketara kelemahan struktur permainan ini. Tidak ada sistem progresi yang bermakna. Anda tidak membuka kemahiran baharu, tidak ada pilihan binaan watak, dan keputusan yang anda buat selalunya tidak membawa kepada hasil yang berbeza. Semua senario menggunakan logik yang sama: dengar rungutan, naikkan stres, pecahkan dinding, ulang. Saya tidak meminta permainan ini menjadi taktikal, tetapi apabila kitaran intinya berulang tanpa variasi yang cukup, ia mula berasa seperti tugasan, bukan permainan. Mungkin dua senario pertama mengekalkan minat saya kerana kebaharuan, tetapi sebaik tiba di senario retail, saya sudah mula bosan.
Tulisan dan satira dalam permainan ini juga tidak konsisten. Ada masanya saya benar-benar ketawa, terutamanya apabila watak pejabat bercakap tentang 'boss mementingkan untung' atau apabila NPC retail melayan pelanggan yang tidak munasabah. Sebagai seseorang yang pernah bekerja dalam perkhidmatan, saya faham betapa jengkelnya situasi sebegitu. Tetapi banyak dialog lain terasa seperti sekadar menyusun perkataan 'brain rot', 'AI', dan 'crypto' tanpa benar-benar memahami sebab orang benci benda-benda itu. Jenaka menjadi hinaan cetek, bukan kritikan tajam. Jika niatnya adalah satira, ia sering gagal kerana tiada konsistensi naratif atau watak yang berhubung. Semua NPC berada dalam vakum, seperti komen marah di media sosial yang tidak membawa apa-apa.
Dari segi persembahan, Drywall Eating Simulator jelas hasil kerja pasukan kecil. Persekitarannya kosong dan klinikal, animasi watak terasa kaku, dan bunyi-bunyian tidak banyak membantu. Bahagian yang paling mengganggu ialah kesan visual statik dan dengung audio apabila stres meningkat. Ia memang berkesan untuk menyampaikan kemarahan, tetapi ia juga cepat memenatkan mata. Saya bersyukur pembangun menyediakan pilihan untuk mengurangkan kesan ini dalam tetapan; tanpa itu, mungkin saya tidak tahan sampai ke penghujung.
Masalah teknikal pula menjadi noda yang besar. Dalam masa beberapa jam, permainan saya ranap tiga kali. Satu daripadanya menyebabkan semua pencetus kemajuan hilang, memaksa saya mulakan semula dari awal. Untuk permainan yang hanya bertahan sekitar tiga hingga lima jam, ini sangat mengecewakan. Saya faham pembangun sedang giat membaiki, tetapi pada keadaan semasa, ia masih terasa belum siap sepenuhnya.
Bercakap tentang panjang, Drywall Eating Simulator memang pendek. Saya tidak kisah jika permainan itu memenuhi setiap minit dengan kandungan berkualiti, tetapi sebaliknya ia meninggalkan saya dengan persoalan: untuk siapa sebenarnya permainan ini? Saya dapat bayangkan ia menjadi kegemaran streamer atau YouTuber yang mahukan konten jenaka untuk satu atau dua sesi; aksi memecahkan dinding dengan kepala memang cukup absurd untuk klip. Tetapi sebagai pemain yang duduk bersendirian di hadapan skrin, tanpa rakan untuk berkongsi tawa, saya rasa nilai permainan ini terlalu nipis. Tiada sebab untuk kembali selepas selesai, dan tiada sistem yang membuatkan saya mahu mencuba pendekatan lain.
Ini bukan bermakna saya benci Drywall Eating Simulator. Pada asasnya, ia adalah permainan yang jujur dengan tajuknya. Ia tahu apa yang mahu dilakukan dan tidak berpura-pura menjadi sesuatu yang besar. Ada beberapa detik yang benar-benar lucu, dan idea memakan dinding sebagai mekanik pengurusan stres adalah sesuatu yang tidak akan saya lupakan. Tetapi sebagai pengkritik yang mementingkan pilihan dan kebebasan, saya tidak dapat menutup mata terhadap kekurangan itu. Ia terasa seperti lelucon yang bertahan terlalu lama—idea yang bagus untuk sejam pertama, tetapi semakin lama semakin luntur.
Saya tidak mahu mengesyorkan permainan ini kepada semua orang. Jika anda peminat permainan yang suka meneroka sistem atau membina strategi, anda mungkin akan kecewa. Jika anda hanya mahu bersantai dan menggelengkan kepala pada kebodohan dunia, mungkin anda akan dapat menikmatinya dalam dos yang kecil. Bagi saya, Drywall Eating Simulator adalah pengalaman yang menarik untuk dicuba, tetapi tidak cukup memuaskan untuk saya simpan dalam perpustakaan. Saya berharap pembangun dapat mengembangkan idea ini dengan lebih banyak senario, variasi mekanik, dan pemilihan yang lebih bermakna. Setakat ini, ia hanya gigitan kecil yang membuatkan saya lapar akan sesuatu yang lebih.




