semakan Farming Camp

Saya membawa beberapa andaian yang salah apabila mula bermain Farming Camp. Saya sangka ini satu lagi simulasi pertanian santai: petak tanaman kecil, ternakan comel, dan mungkin sedikit jualan hasil tuaian untuk membiayai ladang. Sebaliknya, apa yang saya dapat ialah sebuah permainan pengurusan masa berasaskan cerita, dibina di atas koleksi mini-permainan yang luas dan sistem jadual yang jauh lebih ketat daripada apa yang saya jangkakan. Sepanjang empat minggu dalam permainan, saya menguruskan sesi pagi dan petang, membahagikan kerja kepada ahli pasukan, dan bersaing untuk gelaran Evertree Farmer. Ada ketikanya saya benar-benar seronok. Ada ketikanya saya hampir membaling pengawal ke dinding. Pada penghujungnya, saya duduk dengan perasaan bercampur terhadap sebuah permainan yang cerdik pada rangkanya, tetapi sering menghukum pemain yang mahu melabur lebih dalam. Sebagai pemain yang sentiasa mencari sistem yang memberi kebebasan untuk bereksperimen, saya mendapati Farming Camp menarik dan menjengkelkan pada masa yang sama, dan saya rasa itu adalah reaksi yang tepat untuk sebuah permainan yang tidak pasti apa sebenarnya ia mahu menjadi.

Kisahnya bermula apabila bas kem tiba di Evertree Farming Camp dan para pelajar dibahagikan kepada tiga kumpulan. Saya memainkan Alessandra Soares, seorang remaja yang dilantik sebagai ketua Team Blueberry Jam. Kem ini berlangsung selama empat minggu, dan pelajar dengan prestasi terbaik berpeluang menjadi Evertree Farmer, satu peranan yang jarang dan diidamkan. Setiap hari dibahagikan kepada sesi pagi dan petang, dan setiap aktiviti utama mengambil satu sesi penuh. Maknanya, saya hanya boleh menyelesaikan dua tugasan utama sehari. Selebihnya diisi dengan tugasan penyelenggaraan yang lebih pendek, mencari bahan di sekitar kem, berbual dengan guru dan rakan kem, atau tidur. Pada hujung minggu, tiada kerja dibenarkan kecuali cabaran memasak pada hari Sabtu.

Hari pertama memberi saya gambaran yang jelas tentang cara permainan ini berfungsi. Selepas tutorial ringkas tentang pergerakan dan interaksi, saya dihantar ke kelas hutan untuk belajar asas penanaman, dan pada penghujung kelas semua pelajar diberi tugasan menyediakan bahan untuk cabaran memasak pada hujung minggu. Selepas itu, saya bebas menjelajah kem, memungut bahan, dan berkenalan dengan guru serta pelajar lain. Ada yang memberikan saya tugasan tambahan, ada yang hanya mahu berbual. Menjelang petang, saya perlu memilih aktiviti utama saya, dan selepas itu hari berakhir di api unggun sebelum saya tidur. Rentak ini berulang sepanjang kem, dan pada mulanya ia terasa teratur dan menyenangkan.

Sebagai pemain yang mudah terpikat dengan sistem, bahagian ini sebenarnya adalah daya tarikan terbesar Farming Camp bagi saya. Setiap pagi saya duduk seketika untuk merancang: siapa dalam pasukan perlu menguruskan tanaman, siapa boleh dihantar memancing, dan siapa yang patut mengendalikan haiwan. Keputusan itu meninggalkan kesan, kerana setiap tugasan menyumbang mata kepada pasukan, dan papan notis berhampiran dewan utama menunjukkan kedudukan kami berbanding kumpulan lain. Saya suka tekanan kecil itu. Saya suka idea bahawa masa adalah sumber sebenar dalam permainan ini, bukan wang. Saya juga suka bahawa tiada jam berdetik di sudut skrin; masa bergerak hanya apabila saya menyelesaikan sesuatu, jadi rentak harian berada dalam kawalan saya sendiri, sekurang-kurangnya pada permukaan. Menjelang pertengahan minggu, saya sudah mempunyai rutin sendiri: semak papan notis dahulu, lihat pasukan mana yang mendahului, kemudian susun semula rancangan saya mengikut keperluan tugasan mingguan dan baki sesi yang ada. Rasa seperti menguruskan sebuah projek kecil, dan saya memang menikmati bahagian itu lebih daripada yang saya jangkakan. Saya juga mula menyimpan nota mental tentang tugasan mana yang memberi mata paling banyak, supaya saya boleh mengoptimumkan jadual. Tetapi pengoptimuman itu sendiri menjadi masalah, kerana semakin saya mengoptimumkan, semakin saya sedar betapa kecilnya ruang untuk improvisasi.

Masalahnya, ekonomi masa itu terlalu ketat untuk apa yang cuba dicapai oleh permainan ini. Dengan hanya dua sesi utama sehari, setiap keputusan terasa seperti saya menolak sesuatu yang lain ke tepi. Jika saya mahu memenuhi tugasan mingguan, saya perlu menumpukan hampir semua sesi kepada pertanian, ternakan, memancing dan penyelenggaraan. Jika saya mahu mengenali watak, saya perlu mengorbankan salah satu sesi itu. Pada mulanya saya fikir ini pertukaran yang menarik, seperti permainan strategi kecil di sebalik cerita. Namun semakin lama saya bermain, semakin jelas bahawa permainan ini sebenarnya menghukum rasa ingin tahu. Setiap perbualan yang saya pilih bermakna mata pasukan yang hilang, dan setiap tugasan yang saya kejar bermakna peluang untuk memahami seseorang yang terlepas. Saya biasanya menghargai permainan yang memaksa saya membuat pilihan sukar, tetapi pilihan itu perlu terasa seimbang. Di sini, saya selalu rasa seperti saya berada di pihak yang rugi. Sebagai contoh, saya ingin menaikkan kemahiran memancing saya ke tahap yang membuka teknik baharu, tetapi dengan hanya beberapa sesi memancing sepanjang kem, saya tidak pernah sampai ke sana. Sistem kemahiran menjanjikan pengkhususan, tetapi jadual tidak pernah membenarkannya.

Yang lebih mengecewakan, dan ini bahagian yang paling menggigit bagi saya, ialah penemuan bahawa prestasi saya sering tidak membawa kesan besar kepada jalan cerita. Ada beberapa ketika saya bersusah payah menyiapkan tugasan, hanya untuk mendapati jalan cerita berjalan seperti biasa tanpanya. Peristiwa besar dalam kem itu tiba mengikut jadual, bukan sebagai akibat daripada apa yang saya pilih atau capai. Bagi pemain yang seperti saya, iaitu yang bermain untuk melihat keputusan saya membentuk sesuatu, ini satu tamparan. Saya sanggup menghabiskan masa merancang jadual kerana saya percaya pilihan itu bermakna. Apabila permainan mendedahkan bahawa kebanyakan pilihan itu hanya mempengaruhi mata dan kedudukan pasukan, saya rasa seperti sedang mengoptimumkan sesuatu yang tidak benar-benar dinilai oleh cerita. Sistem pengurusan sumber yang pada awalnya terasa mendalam mula kelihatan seperti hiasan. Saya fikir permainan ini akan jauh lebih memuaskan jika prestasi saya membuka atau menutup laluan cerita tertentu, atau sekurang-kurangnya mengubah dialog dan reaksi watak. Tanpa itu, pertandingan itu terasa seperti latar belakang, bukan enjin naratif.

Bagi tugasan pertanian itu sendiri, kitarannya mudah dan tidak mengejutkan: tanam, siram, tunggu, tuai. Terdapat satu lapisan tambahan dalam bentuk mini-permainan membasmi serangga yang melibatkan tindakan pantas menekan butang apabila ancaman muncul pada tanaman. Saya tidak menemui kedalaman sebenar di sini, tetapi ia berfungsi dengan baik. Apa yang saya hargai ialah cara aktiviti ini dipecahkan kepada sesi yang jelas, jadi saya tahu apa yang dijangka daripada saya setiap kali saya melangkah ke petak tanaman. Apa yang saya tidak hargai ialah betapa kecilnya ruang untuk bereksperimen. Saya harap ada lebih banyak pilihan tanaman yang benar-benar mengubah strategi, atau sistem alat yang boleh dinaik taraf untuk membuka kaedah baharu, tetapi sepanjang yang saya alami, kitaran asasnya kekal sama dari minggu pertama hingga minggu terakhir. Ia melakukan tugasnya dengan bersih, tetapi ia jarang membuatkan saya berfikir. Malah, saya mula melangkau beberapa langkah penjagaan tanaman apabila saya sedar tiada hukuman besar untuk mengabaikannya.

Penjagaan haiwan menggunakan rangka kerja yang sama seperti kebanyakan permainan seumpamanya: beri makan, sediakan air, usap haiwan. Ia lembut dan santai, sesuai dengan nada kem musim panas. Memancing pula satu kejutan kecil yang saya tidak jangkakan. Daripada menggunakan joran, saya dibawa menaiki bot dan perlu menggerakkan bot ke atas atau ke bawah untuk mengelakkan batu sambil cuba mencedok ikan yang muncul di sungai. Ia pantas, sedikit cemas, dan cukup berbeza daripada aktiviti lain untuk terasa segar. Malangnya, ia juga salah satu bahagian yang paling tidak stabil dalam pengalaman saya. Ada beberapa kali tangkapan saya tidak dikira untuk jumlah tugasan, walaupun saya jelas berjaya mencedok ikan. Dalam permainan di mana satu sesi adalah sumber terhad, itu bukan masalah kecil. Saya pernah menghabiskan satu sesi penuh memancing, hanya untuk mendapati tiada satu pun tangkapan saya dicatatkan.

Tugasan penyelenggaraan adalah yang paling bercampur-campur. Ia tidak mengambil sesi penuh, jadi ia boleh disiapkan sebelum aktiviti utama, dan itu menjadikannya alat yang berguna untuk mengisi sisa masa. Kesukarannya sangat luas, daripada kerja mudah seperti mengelap lantai hingga tugas yang saya kira terlalu keras seperti memotong kayu. Saya biasanya memilih semua tugasan ini kerana saya suka ganjaran kecil yang cepat, tetapi memotong kayu hampir mematahkan semangat saya. Mini-permainan itu menuntut ketepatan yang tinggi dan memberikan ruang kesilapan yang sangat kecil. Yang paling mengganggu saya ialah Assist Mode. Mod itu memberi lebih banyak masa untuk memasak dan membantu beberapa tugasan lain, tetapi ia tidak membuat pemotongan kayu lebih adil. Apabila sebuah permainan menyediakan bantuan, saya rasa munasabah untuk mengharapkan bantuan itu konsisten, bukan hanya terpakai kepada sebahagian aktiviti sahaja. Ketidakselarasan itu membuatkan saya tertanya-tanya sama ada sesetengah mini-permainan ini diuji dengan cukup teliti. Saya juga berasa pelik kerana sesetengah tugasan yang kelihatan mudah pada mulanya menjadi lebih sukar apabila saya cuba melakukannya dengan pantas, seolah-olah permainan menghukum kepantasan.

Cabaran memasak pada hari Sabtu pula adalah kemuncak mingguan yang saya nantikan. Ia berasaskan masa, memerlukan saya mencampur, memotong, membakar dan menghidang satu bahagian daripada resipi yang rumit, semuanya dalam tempoh yang terhad. Di sinilah kemahiran yang saya bina sepanjang minggu terasa paling berbaloi, dan tekanan masa menjadikannya mini-permainan yang paling memuaskan dalam permainan ini. Saya hanya berharap lebih banyak aktiviti utama mempunyai berat yang sama. Sebahagian besar minggu saya dihabiskan dengan tugas yang mudah dan berulang, kemudian tiba-tiba Sabtu menuntut tumpuan penuh. Ketidakseimbangan itu membuatkan rentak minggu terasa tidak rata, dan ia juga bermakna bahagian yang paling saya nikmati adalah bahagian yang paling jarang berlaku.

Secara keseluruhan, variasi mini-permainan adalah kekuatan terbesar Farming Camp. Selain aktiviti harian, terdapat mini-permainan lain seperti memainkan gitar untuk tanaman dan mengadun smoothie untuk meningkatkan kelajuan, dan permainan terus memperkenalkan sesuatu yang baharu apabila cerita berkembang. Saya memang menantikan setiap penemuan baharu, kerana saya suka permainan yang melemparkan sistem baharu kepada saya dan mempercayai saya untuk memahaminya. Namun kualitinya tidak sekata. Membasmi serangga dan memancing terasa kemas dan pantas, sementara kebanyakan tugasan penyelenggaraan hanya menuntut ketepatan tanpa banyak keputusan. Sebahagian mini-permainan juga muncul terlalu lewat. Ada yang saya hanya berpeluang bermain sekali atau dua kali sebelum cerita tamat. Bagi saya, ini satu pembaziran. Apabila permainan mengajar saya satu sistem baharu, saya mahu masa untuk menguasainya, memahami kehalusannya, dan mencari cara untuk bermain dengan lebih baik. Di sini, saya baru sempat memahami sesuatu, lalu ia ditarik keluar dari meja.

Begitu juga dengan sistem kemahiran. Setiap aktiviti boleh dinaikkan tahapnya, dan saya memang merasakan sedikit perubahan apabila tahap meningkat. Namun kemajuan itu terlalu cetek untuk benar-benar membentuk gaya permainan. Saya tidak pernah sampai ke titik di mana saya boleh mengkhususkan diri dalam sesuatu bidang dan merasakan kepakaran itu membuka pilihan baharu. Kem ini berlangsung empat minggu, dan sebelum saya boleh membina identiti sebagai pemancing atau penternak yang handal, ia sudah tamat. Bagi pemain yang menghargai sistem kemajuan seperti saya, ini satu rasa yang menggantung. Saya mahu pilihan itu bermakna, seperti membolehkan saya mengkhususkan seorang ahli pasukan supaya tugasan tertentu menjadi lebih cekap, atau membuka cara baharu untuk menyelesaikan tugasan lama, tetapi kedalaman itu tidak pernah datang. Sebaliknya, setiap aktiviti kekal pada tahap asas yang sama, dan peningkatan kemahiran hanya mengurangkan sedikit masa atau menambah sedikit mata, tanpa mengubah cara saya bermain.

Hujung minggu pula terasa seperti ruang kosong. Kerja tidak dibenarkan, kecuali cabaran memasak pada Sabtu, jadi pilihan saya adalah meluangkan masa bersama rakan kem atau tidur. Menghabiskan masa dengan watak adalah cara utama untuk mengenali mereka, dan saya menghargai beberapa perbualan yang membuka latar belakang mereka. Tetapi kerana jumlah dialognya besar dan pilihan masa begitu terhad, hujung minggu jarang terasa seperti rehat yang memuaskan. Ia terasa seperti satu lagi keputusan pengurusan, kali ini mengenai siapa yang saya sanggup abaikan. Ada satu hujung minggu di mana saya memilih untuk tidur kerana saya benar-benar tidak pasti perbualan mana yang akan memberi saya sesuatu yang berguna, dan keputusan itu membuatkan saya rasa seperti saya baru membuang masa dalam permainan yang sudah kekurangan masa. Saya juga mendapati bahawa tidur tidak memberikan apa-apa faedah mekanikal yang jelas, jadi ia hanya membuang satu slot masa tanpa sebarang ganjaran. Itu satu reka bentuk yang saya tidak faham.

Kemudian ada masalah teknikal, khususnya pada titik interaksi. Beberapa kawasan sangat tidak tepat: pilihan untuk berinteraksi muncul di skrin, tetapi menekan butang tidak melakukan apa-apa. Perkara ini paling ketara ketika saya cuba mengumpul rumput kering di bangsal, dan di dapur saya beberapa kali mengambil atau menggunakan objek yang salah walaupun kedudukan watak saya kelihatan betul. Mini-permainan membasuh pinggan juga bermasalah untuk saya, kerana saya tidak dapat berinteraksi dengan sinki, dan kemudiannya tidak dapat mengumpul semua pinggan. Dalam permainan pengurusan masa, pepijat seperti ini bukan sekadar gangguan kecil. Ia mencuri masa sebenar daripada sesi yang sudah terhad, dan kadangkala memaksa saya mengulang keseluruhan aktiviti. Apabila saya kehilangan satu sesi kerana butang tidak bertindak balas, saya bukan sekadar kehilangan beberapa minit, saya kehilangan peluang untuk mengenali watak atau menyiapkan kerja mingguan. Dalam permainan lain, saya mungkin hanya mengeluh dan meneruskan permainan. Di sini, setiap kegagalan kecil terasa lebih besar kerana kosnya diukur dalam unit masa yang tidak boleh ditukar ganti.

Di luar masalah itu, pembentangan teknikalnya kemas. Saya tidak mengalami masalah kadar bingkai yang mengganggu sepanjang permainan saya, dan masa memuatkan tidak pernah membuat saya menunggu lama. Sistem simpan juga mesra pemain: permainan menyimpan secara automatik pada titik penting, dan terdapat tiga slot simpanan manual yang boleh digunakan pada bila-bila masa. Pemain yang pernah mencuba demo juga boleh menyambung simpanan mereka, satu sentuhan kecil yang saya harap lebih banyak permainan mengamalkannya. Dari segi kebolehcapaian, pilihan untuk membesarkan teks benar-benar membantu, terutamanya dalam mod pegang, dan kad kawalan serta nota di skrin menerangkan input dengan cukup jelas untuk saya mula bermain tanpa kekok.

Dari sudut visual, seni pikselnya comel dan konsisten. Watak-wataknya mudah dikenali, dan reka bentuk kem itu berjaya menyampaikan suasana musim panas yang santai. Saya suka cara warna-warna cerah digunakan pada waktu pagi, dan bagaimana setiap kawasan mempunyai keperibadian sendiri tanpa perlu terlalu banyak perincian. Evertree sendiri, pokok besar yang dihiasi papan tanda dan kalungan, menjadi pusat visual yang berkesan untuk keseluruhan tempat itu. Kelemahan utamanya adalah kebolehbacaan pada waktu petang dan malam. Apabila warna-warna menjadi lebih gelap, dan terutamanya jika ada pantulan cahaya pada skrin, sukar untuk melihat apa yang sedang berlaku. Saya perasan perkara ini paling jelas apabila bermain dalam mod pegang. Ia bukan masalah besar, tetapi ia masalah yang muncul berulang kali, dan dalam permainan yang bergantung kepada pemahaman visual yang pantas, ia mengganggu.

Muzik dan reka bentuk bunyinya melakukan kerja yang baik tanpa menarik perhatian. Melodinya tenang, sesuai dengan suasana kem, dan bunyi persekitaran seperti burung, air, dan perbualan latar membantu menghidupkan tempat itu. Terdapat juga detik-detik kecil yang berjaya, seperti perubahan muzik pada waktu petang yang memberi isyarat bahawa hari hampir berakhir. Namun tiada satu pun lagu yang benar-benar melekat di kepala saya selepas saya berhenti bermain. Ia muzik yang menemani, bukan muzik yang saya cari semula. Bagi permainan seperti ini, itu mencukupi, tetapi ia bukan salah satu aspek yang akan saya ingat apabila memikirkan Farming Camp.

Cerita Farming Camp mempunyai premis yang menarik: sebuah pertandingan di kem pertanian untuk menentukan siapa yang layak menjadi Evertree Farmer. Malangnya, beberapa maklumat penting tidak diberikan dengan cukup mendalam. Saya tidak pernah benar-benar faham sepenuhnya apa sebenarnya peranan Evertree Farmer itu, atau mengapa ia begitu penting kepada Alessandra dan keluarganya. Monolog dalaman Alessandra, yang sepatutnya menambah kedalaman, sebenarnya lebih mengelirukan saya kerana ia melompat antara masa lalu, masa kini, dan masa depan tanpa pemisah yang jelas. Ada kalanya saya perlu berhenti dan memikirkan sama ada saya sedang membaca kenangan, harapan, atau peristiwa yang sedang berlaku. Apabila saya perlu berhenti untuk menyusun kronologi dalam permainan yang sepatutnya mengalir dengan lancar, itu tanda bahawa penulisan itu tidak berjaya menyampaikan apa yang ia mahukan.

Watak-wataknya pula mempunyai personaliti yang jelas, dan beberapa dialog benar-benar lucu. Saya menghargai cara guru-guru dan pelajar kem diberi ciri yang membezakan mereka, dan beberapa perbualan memberikan maklumat latar yang menarik tentang kem itu. Namun nada pergaulan mereka tidak selalunya menyeronokkan. Pertengkaran kecil dan panggilan nama sesama pelajar mungkin sesuai dengan realiti remaja, tetapi ia membuatkan saya kurang selesa membaca beberapa babak, terutamanya kerana saya tidak cukup mengenali mereka untuk memahami dari mana datangnya sikap itu. Babak penutupnya menyelesaikan beberapa perkara dengan memuaskan, tetapi ada beberapa benang cerita yang saya rasa tergantung. Persoalan yang dibangkitkan awal cerita tidak semuanya dijawab, dan beberapa watak hilang dari tumpuan selepas diperkenalkan dengan begitu menarik.

Panjangnya juga menjadi isu. Empat minggu dalam kem boleh dihabiskan dalam masa yang jauh lebih singkat daripada simulasi pertanian biasa, dan saya rasa permainan ini cuba memuatkan terlalu banyak idea ke dalam ruang yang terhad. Ada saat-saat cerita terasa tergesa-gesa, sementara aktiviti harian pula terasa berulang. Apabila semuanya tamat, saya dapati ada beberapa kandungan tambahan seperti lencana yang boleh dikumpulkan dalam permainan kedua. Tetapi jumlah dialog yang perlu saya lalui semula menjadikan percubaan kedua terasa lebih seperti kerja daripada penerokaan. Bagi pemain yang tidak kisah membaca semula atau yang ingin melihat pilihan perbualan yang berbeza, ia mungkin berbaloi. Bagi saya, satu perjalanan sudah cukup untuk merasai apa yang ditawarkan.

Ini membawa saya kepada satu perkara yang saya tidak dapat lepaskan: Farming Camp tidak mempunyai mod kerjasama, dan saya rasa itu satu peluang yang terlepas. Premisnya sendiri berkisar tentang pasukan tiga orang yang berkongsi beban tugasan dan bersaing dengan kumpulan lain. Membahagikan kerja kepada rakan sepasukan sudah menjadi sebahagian daripada permainan, tetapi rakan sepasukan itu dikawal oleh komputer. Bayangkan jika tiga pemain boleh mengambil peranan berbeza dalam satu pasukan, seorang menguruskan tanaman, seorang memancing, dan seorang lagi menyelenggara kem, sambil berbincang tentang siapa yang patut mengorbankan sesi untuk perbualan cerita. Itu akan menjadi permainan yang saya dan rakan-rakan akan habiskan bersama, dan saya rasa ia akan mengurangkan rasa sunyi yang saya alami ketika bermain sendirian walaupun kem itu penuh dengan watak. Ketika saya bermain, saya sering terfikir bahawa jadual yang sama akan menjadi lebih menyeronokkan apabila keputusan dibuat secara perbincangan. Malah, sistem pembahagian tugasan yang ada sekarang sudah sesuai untuk kerjasama, kerana setiap ahli pasukan sudah mempunyai peranan. Menukar kawalan kepada pemain sebenar akan menjadi perubahan yang agak kecil dari segi reka bentuk, tetapi ia akan mengubah pengalaman sepenuhnya.

Ada satu lagi ketegangan yang saya rasa perlu disebut, iaitu identiti permainan ini sendiri. Ia mahu menjadi cerita interaktif, tetapi ia juga mahu menjadi permainan pengurusan masa yang menuntut kecekapan. Dua matlamat itu tidak semestinya bercanggah, tetapi di sini mereka sering menarik ke arah yang bertentangan. Cerita mahu saya meluangkan masa bersama watak, sementara sistem memberi ganjaran kepada saya kerana mengabaikan perbualan demi tugasan. Apabila permainan tidak memihak kepada mana-mana satu arah dengan jelas, pemain seperti saya yang cuba memaksimumkan kedua-duanya akan berasa terkunci. Saya fikir Farming Camp akan menjadi lebih kukuh jika ia memilih satu identiti dan menerimanya sepenuhnya, sama ada sebagai cerita visual dengan minigame ringan, atau sebagai permainan pengurusan kem yang ceritanya berkembang mengikut prestasi saya.

Jadi siapa yang patut mencuba Farming Camp? Jika anda mencari simulasi pertanian yang mendalam, ini bukan tempatnya. Jika anda mahu permainan santai yang pendek, penuh mini-permainan, dan tidak menuntut komitmen besar, ia boleh menjadi pilihan yang menyenangkan, terutamanya jika anda menghargai cerita yang ringan. Jika anda seperti saya, iaitu pemain yang mahu kebebasan untuk bereksperimen dan sistem yang memberi ganjaran kepada keputusan, anda mungkin akan berasa sama seperti saya: terpesona pada awal setiap minggu, kemudian perlahan-lahan kecewa apabila menyedari betapa kecilnya ruang untuk bergerak. Saya juga rasa pemain yang suka mengejar kecekapan akan tertarik dengan cabaran memasak dan penyelarasan jadual, tetapi mereka perlu bersedia menerima bahawa bukan semua usaha itu akan diiktiraf.

Farming Camp adalah permainan yang menarik untuk dibincangkan kerana rangkanya benar-benar bijak. Idea bahawa masa adalah sumber utama, dan bahawa setiap aktiviti adalah mini-permainan yang berbeza, adalah asas yang kuat, dan saya fikir lebih banyak permainan sepatutnya berani mencuba struktur seperti ini. Tetapi asas itu dibina dengan dinding yang terlalu sempit. Ekonomi masa yang ketat, pepijat interaksi, sistem kemahiran yang cetek, dan cerita yang tidak memberi ganjaran kepada usaha saya semuanya mengekang apa yang sepatutnya menjadi pengalaman yang lebih bebas dan lebih peribadi. Saya masih akan mengingati beberapa mini-permainan dengan rasa sayang, dan saya masih fikir terdapat sesuatu yang istimewa di dalam kem ini, terutamanya pada minggu-minggu awal apabila semuanya masih terasa baharu. Cuma, saya keluar dari kem itu dengan perasaan bahawa saya telah bermain satu versi permainan yang menyimpan kadnya terlalu rapat, dan tidak pernah membenarkan saya memegangnya sendiri. Jika Innerfire Studios diberi peluang untuk sekuel, saya harap mereka memilih sama ada untuk memperdalam sistem pengurusan dan memberi ganjaran kepada pengkhususan, atau menerima sepenuhnya identiti cerita interaktif dan mengalihkan tumpuan daripada tekanan masa. Versi sekarang tersepit di tengah, dan itu satu tempat yang tidak selesa untuk pemain seperti saya.

Farming Camp

Permainan - 8.32
Cerita - 6.76
Muzik - 7.8
Grafik - 9.1

8

Start typing and press Enter to search