semakan Gallipoli

Saya telah berkelana dalam dunia strategi sejak zaman PC sekolah menengah, dan mungkin kerana itu, saya tidak pernah boleh melepaskan kepercayaan bahawa permainan strategi yang baik harus memberikan saya ruang untuk teruja, tersilap, dan mencuba semula. Apabila saya mendengar tentang Gallipoli, sebuah permainan taktikal yang mengisahkan pendaratan amfibia 1915 yang terkenal itu, saya terus tertarik. Sejarah perang yang kelam dan kompleks, digabungkan dengan janji cabaran taktikal, kedengaran seperti resepi yang saya gemari. Malangnya, yang saya hidangkan adalah hidangan yang sangat hambar—penuh dengan niat baik, tetapi kurang garam dan rempah.

Gallipoli, yang lebih dikenali sebagai Beach Invasion 1915 – Gallipoli, membawa pemain ke pesisir Gallipoli di mana pasukan Sekutu cuba mendarat dan menembusi pertahanan Uthmaniyyah. Nada permainan ini serius sejak minit pertama. Tiada intro sinematik yang membakar semangat, tiada hero yang berkata-kata, hanya skrin arahan yang menyatakan objektif dan bilangan korban. Saya menghargai pendekatan yang menolak glamorisasi perang. Dunia sudah terlalu banyak permainan yang menjadikan pembunuhan sebagai hiburan. Tetapi setelah beberapa jam, saya sedar bahawa keseriusan ini tidak disokong oleh mekanik atau naratif yang cukup kuat untuk menjadikannya benar-benar menyentuh hati. Ia seperti membaca laporan rasmi perang; penting, tetapi tidak membuatkan anda berasa.

Inti permainan adalah pengurusan infantri dalam keadaan serangan yang mustahil. Anda memimpin beberapa unit, menghantar mereka ke pantai, dan cuba merampas parit atau bukit yang dijaga mesingan musuh. Unit anda sangat lemah, pergerakan perlahan, dan tembakan musuh sangat mematikan. Tiada bar kesihatan yang jelas; kematian datang dengan pantas. Pada mulanya, saya fikir ini mungkin permainan yang memberi ganjaran kepada perancangan yang teliti. Saya membaca taklimat, memerhati peta, dan merancang laluan yang paling kurang berbahaya. Lalu saya laksanakan rancangan itu, dan semuanya tetap gagal.

Saya suka mencuba pelbagai strategi. Dalam misi pertama, saya cuba hantar tiga unit serentak untuk membanjiri pertahanan musuh. Saya fikir, mungkin jika saya menyerang dari dua arah, salah satu akan berjaya. Hasilnya, kedua-dua kumpulan dihancurkan sebelum sampai ke kawat berduri. Pada percubaan kedua, saya guna satu unit sebagai umpan sementara yang lain menyusup dari sisi. Ia kelihatan seperti idea yang bijak, tetapi musuh seolah-olah mempunyai penglihatan 360 darjah dan tembakan yang tepat. Unit umpan saya mati dalam beberapa saat, dan unit penyusup saya dikesan serta dibedil. Selepas beberapa percubaan, saya mula meneka: mungkin bukan salah taktik saya, tetapi sistem permainan ini memang dirancang untuk memastikan kegagalan. Mesej sejarahnya jelas: pendaratan Gallipoli adalah bencana. Tetapi mesej permainannya juga jelas: tiada apa yang anda lakukan akan mengubah hasilnya.

Masalahnya, kekurangan agensi ini tidak dicipta dengan kekuatan mekanik yang menarik. Sistem perintah hanyalah klik pada unit, klik pada lokasi, dan lihat mereka berjalan perlahan-lahan menuju kematian. Tiada pilihan formasi, tiada mod tembakan semasa bergerak, tiada cara untuk menggunakan kubu secara fleksibel. Unit hanya boleh berarak, merangkak, atau berhenti, dan semuanya terasa sama sahaja. Apabila saya ingin meletakkan pasukan di bawah liputan, saya boleh melakukannya, tetapi ia tidak memberikan kelebihan konkrit. Musuh tetap dapat membunuh mereka walau apa pun. Kenapa perlu bersusah payah memikirkan geometri peta jika semua jawapan adalah sama? Walaupun antara muka tidak rumit, ia tidak menawarkan kemudahan yang mencukupi. Saya perlu menetapkan setiap unit secara individu; tiada cara untuk kumpulan arahan yang kompleks atau menyusun formasi. Jika saya mahu membuat pasukan saya bergerak dalam satu garisan, saya perlu mengulangi arahan yang sama untuk setiap unit. Ini bukan isu besar, tetapi ia semakin menjengkelkan apabila anda perlu memberi arahan berulang kali dalam keadaan tertekan. Saya mula berasa seperti kerani yang menaip, bukan komander yang memimpin.

Ketiadaan progresi adalah pukulan yang paling menyakitkan bagi saya. Saya bukan pemain yang perlu setiap permainan memberi pokok kemahiran, tetapi saya perlu merasakan bahawa permainan menghormati masa saya. Dalam Gallipoli, setiap misi hampir serupa dengan yang sebelumnya. Anda membuka kunci misi baru, tetapi tidak ada unit baru, senjata baru, atau kebolehan taktikal yang boleh mengubah cara anda bermain. Mungkin ada sedikit variasi dalam rupa peta, tetapi hati permainan ini tetap sama. Saya tidak pernah berasa semakin pandai; saya hanya bertambah bagus dalam mengulangi corak yang sama. Ini bukan strategi, ini latihan ketekunan. Saya juga berharap ada cara untuk mengurus jumlah bekalan atau semangat pasukan, tetapi yang ada hanyalah kiraan unit. Kematian adalah satu-satunya perubahan yang berlaku, dan itu bukan sistem yang menarik.

Saya tahu sesetengah orang akan berkata bahawa ini adalah mesej tentang sejarah: anda tidak boleh membeli kemajuan melalui taktik yang hebat. Saya setuju dengan nilai tematik itu. Tetapi permainan bukan sahaja tema; ia juga tentang membuat pemain berasa mampu, walaupun hanya dalam skala kecil. Gallipoli tidak memberi saya alat untuk mengekspresikan kreativiti. Saya tidak boleh memilih untuk mengorbankan satu unit untuk menyelamatkan yang lain dengan cara yang bermakna, kerana semua unit adalah salinan satu sama lain. Semua keputusan akhirnya bermuara kepada berapa banyak sedikit peluang yang anda sanggup korbankan. Ini mungkin mencerminkan realiti perang moden, tetapi ia tidak semestinya mencerminkan reka bentuk permainan yang baik. AI musuh, sekurang-kurangnya, tidak terlalu bijak, tetapi ia berada di dunia yang direka khas untuk membuat serangan anda tidak bernilai. Mesingan dengan jarak pandang yang luas mengurangkan elemen kejutan, dan anda tidak dapat melakukan serangan malam atau menggunakan asap penutup secara berkesan. Sepatutnya ada lebih banyak cara untuk mengganggu, menipu, atau melemahkan pertahanan.

Persembahan audio visual juga tidak membantu. Visualnya bersih, tetapi kekurangan watak. Pantai, bukit, dan parit dilukis dengan cara yang tidak menarik; tiada awan asap yang menyelubungi medan perang, tiada kesan darah yang mengganggu. Animasi askar-askar kecil ini kaku, seperti robot yang tersangkut. Saya bukan meminta permainan dengan anggaran besar, tetapi saya mengharapkan sekurang-kurangnya gambaran yang dapat menyampaikan kekacauan dan kesakitan. Tanpa itu, pertempuran terasa seperti memindahkan token di atas papan. Bunyi pula terlalu rendah; desingan peluru hanyalah bisikan, letupan kerap kali kedengaran jauh. Muzik latar hampir tidak wujud, dan bila ia muncul, terus hilang. Semua ini menjadikan suasana terasa kosong dan dingin. Keseriusan tema memerlukan graviti emosi, tetapi permainan ini tidak memilikinya.

Sebaliknya, saya mesti mengakui nilai pendidikannya. Dalam kesederhanaan mekaniknya, Gallipoli berjaya menunjukkan betapa kecilnya peluang askar yang mendarat di pantai itu. Ia tidak melambungkan pemain dengan rasa kepahlawanan; ia merendahkan mereka dengan realiti perlahan dan berdarah. Bagi pelajar sejarah atau orang awam yang ingin merasakan kepayahan kempen tersebut, ini boleh menjadi pengalaman yang membuka mata. Tetapi saya ingin ia melangkah lebih jauh. Mengapa pendaratan ini gagal? Apakah keputusan politik dan logistik yang membawa kepada tragedi itu? Saya tidak memerlukan kuliah, tetapi saya mahu permainan itu menyentuh konteks ini. Sebaliknya, ia berpuas hati dengan menyajikan satu siri skenario peperangan yang kering, tanpa menghubungkaitkan mereka kepada naratif yang lebih besar. Ia adalah interaktif, tetapi tidak sepenuhnya ekspresif.

Rentak permainan adalah satu lagi isu yang membuat saya tertanya-tanya. Setiap misi biasanya berlangsung lama, dengan pergerakan perlahan dan banyak masa menunggu. Jika anda mati, anda perlu memulakan semula; dan kerana kematian sering datang dari rawak atau tembakan tersembunyi, anda boleh kehilangan banyak kemajuan tanpa sebab yang jelas. Saya tidak keberatan dengan kesukaran yang tinggi, tetapi saya keberatan dengan kesukaran yang terasa seolah-olah ia wujud untuk memanjangkan masa bermain, bukan untuk menghasilkan ketegangan yang bermakna. Selepas beberapa kali gagal, saya mula berfikir: mungkin saya hanya akan bermain satu atau dua misi, kemudian berhenti. Itu bukan petanda baik bagi permainan yang sepatutnya membuatkan saya mahu kembali.

Tambahan pula, variasi misi sangat cetek. Saya fikir mungkin akan ada objektif yang lebih menarik seperti mempertahankan kedudukan atau mengadakan serangan balas, tetapi kebanyakan misi berputar di sekitar pendaratan dan cuba merampas kawasan yang sama. Beberapa misi kemudian menukar lokasi, tetapi corak permainan tetap sama: hantar unit, tunggu, lihat mereka mati. Tidak ada misi yang membuatkan saya berfikir secara berbeza atau menggunakan kemahiran baru. Ini menyebabkan keseluruhan pengalaman terasa seperti satu misi yang panjang, dipecahkan kepada beberapa babak yang tidak perlu. Saya pernah cuba bermain dengan gaya yang berbeza—lebih agresif atau lebih berhati-hati—tetapi hasilnya tidak banyak berubah. Kemenangan akhirnya ditentukan oleh beberapa percubaan yang berjaya, bukan oleh keputusan saya. Apabila saya menang, saya tidak berasa lega; saya hanya berasa letih kerana telah menghabiskan masa yang lama untuk sesuatu yang mungkin boleh diselesaikan dengan nasib yang lebih baik.

Ketiadaan mod koperasi juga menjadi kekurangan, sekurang-kurangnya bagi saya. Saya dibesarkan bermain permainan strategi dengan rakan di sebelah saya, berkongsi ketawa dan frustasi. Gallipoli adalah pengalaman solo yang sunyi. Kesunyian ini tidak seperti permainan survival yang sengaja memberi rasa terasing; ia lebih kepada kekurangan tenaga manusia. Tiada sesiapa untuk berkongsi keluhan apabila unit saya dihancurkan untuk kali kelima, tiada sesiapa untuk menyesali keputusan bersama. Dalam permainan yang bertemakan tragedi kolektif, ironi begini cukup pahit; seharusnya ada ruang untuk kerjasama, tetapi yang ada hanyalah kesendirian pemain.

Sudah tentu, saya tidak mahu memberi gambaran bahawa permainan ini tidak mempunyai sebarang kebaikan. Pendekatannya yang serius dan mesej anti-perang adalah satu kelainan daripada kebanyakan permainan perang arus perdana. Ia juga boleh menjadi alat pengajaran yang berguna, terutama bagi mereka yang ingin memahami betapa buruknya keadaan di Gallipoli. Tetapi sebagai sebuah permainan, ia terlalu terhad. Saya mahu menyukainya kerana ia berani menolak fantasi kekuasaan. Namun, selepas beberapa jam, saya tidak dapat mengelak perasaan bahawa saya telah memainkan satu eksperimen sejarah yang telah ditentukan, bukannya permainan di mana tindakan saya memberi makna.

Akhir kata, Gallipoli adalah satu percubaan yang tulus tetapi tidak lengkap. Ia sepatutnya menjadi penghormatan kepada mereka yang terkorban, tetapi dalam proses itu, ia lupa untuk menjadi satu pengalaman yang menarik untuk dimainkan. Bagi pemain strategi yang mencari kedalaman, kebebasan, dan perkembangan, seperti saya, ia akan mengecewakan. Bagi peminat sejarah yang sabar, ia mungkin memberikan sesuatu untuk direnungkan selama beberapa jam. Tetapi bagi saya, ia meninggalkan rasa duka yang tidak sepatutnya wujud—bukan untuk nasib askar-askar di Gallipoli, tetapi untuk potensi permainan ini yang tidak pernah tercapai.

Gallipoli

Permainan - 4.8
Cerita - 6
Muzik - 4.2
Grafik - 4.5

4.9

Start typing and press Enter to search