semakan Greedy Greedy Gnomes
Saya perlu mengaku sejak awal: apabila mula bermain Greedy Greedy Gnomes, saya datang dengan prasangka. Saya bukan peminat tegar genre idle clicker; saya lebih kerap mencari permainan dengan pokok kemahiran yang rumit, sistem binaan yang pelbagai, dan keputusan yang meninggalkan kesan. Jadi melihat satu lagi judul pixel yang kononnya mengajak pemain memecahkan tempayan demi mengumpul emas, saya hampir sahaja mengetepikannya. Namun dalam masa sejam pertama, saya mendapati diri saya tersenyum sendiri. Ada semacam tarikan hipnosis di sebalik angka emas yang memanjat dan pemandangan rumah-rumah comel yang terbuka satu demi satu. Sebelum sedar, saya sudah membiarkan permainan ini berjalan di latar belakang sambil membuat kerja lain, sekadar menoleh untuk menegur gnome yang cuba mencuri hasil. Ya, Greedy Greedy Gnomes telah menjerat saya. Persoalannya, adakah ia cukup memuaskan naluri pemain yang mahukan kebebasan dan pilihan? Jawapannya rumit.
Greedy Greedy Gnomes tidak menyembunyikan niatnya. Anda tiba di Eldor'Idle, sebuah pekan pulau yang disebut-sebut kaya dengan harta. Matlamatnya semudah itu: kumpulkan emas, beli kunci, buka rumah baharu, dan ulangi. Tidak ada misi utama yang perlu diselamatkan, tidak ada antagonis yang perlu dikalahkan, dan tiada plot besar yang perlu diikuti. Ada beberapa watak yang muncul dari semasa ke semasa, sebahagiannya memberikan barang atau membuka niaga kecil, tetapi mereka lebih kepada mesin dialog berbanding penghuni yang hidup. Walaupun saya tidak mengharapkan cerita mendalam daripada permainan sebegini, saya akan berbohong jika saya kata saya tidak mahu lebih sedikit warna dalam dunia Eldor'Idle. Dialog yang ada hanya mengukuhkan tema ketamakan dan kemalasan, tiada satu pun yang membuatkan saya terikat dengan watak. Bagi pemain yang suka melompat antara permainan dan tidak peduli naratif, kekurangan ini mungkin tidak terasa. Buat saya, ia membuatkan jangka masa menunggu lebih senyap daripada yang diperlukan.
Namun, tarikan pertama Greedy Greedy Gnomes hadir dari lapisan visualnya. Gaya piksel di sini bukan sekadar comel; ia teliti dan mudah dibaca. Setiap bangunan mempunyai bentuk yang berbeza, setiap rumah kecil dipenuhi dengan tempayan dan hiasan yang seakan-akan boleh diklik. Warna-warna cerah menjadikan aktiviti membuka kunci terasa seperti majlis perasmian kecil. Saya suka melihat transformasi Eldor'Idle, walaupun ia hanya melibatkan beberapa bangunan baharu dan beberapa watak yang berkeliaran. Animasi tempayan pecah, syiling berterbangan, dan gnome yang mengantuk semuanya cukup halus untuk membuatkan pemain tersenyum. Secara teknikal, saya tidak menemui isu prestasi besar; semuanya bergerak lancar walaupun sudah banyak elemen di atas skrin. Ini penting untuk permainan yang menggalakkan anda meninggalkan skrin terbuka lama-lama. Walaupun skop persembahannya kecil, keseluruhan rupa dunia ini mempunyai daya tarikan yang sukar dinafikan.
Bunyi turut membantu irama permainan. Deringan syiling yang jatuh memberikan kepuasan telinga yang hampir sama dengan ketukan dalam permainan ritma; semakin cepat ia berbunyi, semakin terasa kita sedang buat kemajuan. Bunyi pecahan tempayan cukup kuat untuk menjadi maklum balas tanpa memekakkan telinga. Muzik latar bagaimanapun, tidak setara. Saya tidak boleh kata ia buruk — ia ceria dan tidak mengganggu — tetapi ia berputar terlalu singkat. Selepas sejam bermain, lagu yang sama mula berdengung di kepala dan akhirnya saya pilih untuk mematikan muzik. Ini tidak menghancurkan pengalaman, tetapi ia menunjukkan bahawa aspek audio kurang diberi perhatian berbanding visual.
Di tengah-tengah semua ini, teras mekaniknya berfungsi seperti permainan menu yang diisi dengan keputusan kecil. Untuk jam pertama, anda klik tempayan, pecahkan batu, kutip syiling, dan kemudian buka tetingkap peningkatan. Apabila jumlah emas cukup, anda boleh membeli beliung yang lebih besar, menaik taraf tempayan agar mengeluarkan lebih banyak syiling, dan seterusnya membeli kunci. Kunci inilah yang membuka rumah baharu dan bangunan khas. Setiap bangunan baharu boleh dianggap sebagai cabang kemajuan, tetapi kebanyakannya hanya menambah punca emas atau memberikan sedikit kadar pasif. Peralihan daripada permainan aktif kepada permainan separa automatik berlaku secara beransur-ansur, dan inilah yang saya rasa paling menarik. Anda mula dengan menggesa setiap jari untuk mengetuk, kemudian anda menyedari bahawa permainan ini mahu anda belajar cara mewakilkan tugas.
Pada awalnya, saya fikir semua keputusan itu akan terbuka menjadi pokok kemajuan yang lebih rumit. Saya sudah biasa dengan permainan strategi yang memberikan dua atau tiga laluan teknologi yang bersaing, jadi setiap kali seorang peniaga baharu muncul atau bangunan pelik dibuka, saya akan membuka menu dan mencari-cari di mana hujung cabang itu. Namun, selepas beberapa jam, saya mula memahami bentuk sebenar permainan ini. Setiap peningkatan hanyalah pengganda kepada sesuatu yang sudah wujud, dan walaupun ia adakalanya memperkenalkan bangunan atau pekerja baharu, kesannya tetap terasa sama: aliran syiling menjadi lebih deras, dan kos seterusnya menjadi sedikit lebih dekat. Saya tidak mahu mengatakan semua klik itu sia-sia; sebaliknya, setiap langkah kecil memang membantu, tetapi perasaan bahawa saya sedang menyusun strategi perlahan-lahan digantikan oleh perasaan bahawa saya sedang melalui satu treadmill yang dihiasi dengan cat segar. Saya sedar genre ini memang begitu, tetapi saya tetap cuba mencari sudut yang boleh saya permainkan secara berbeza, seperti mengutamakan bangunan aktif berbanding pasif. Hasilnya, saya hanya menemui perbezaan kecil pada kelajuan sesuatu nombor mencapai sasaran, bukan pada corak permainan saya. Bagi pemain yang sanggup menerima hakikat itu, kesederhanaan ini bukanlah satu kecacatan. Buat saya yang selalu mencari perancangan jangka panjang, ia meninggalkan sedikit ruang untuk dibayangi.
Ketibaan gnome pertama adalah titik perubahan. Seorang gnome boleh memecahkan beberapa tempayan dalam satu masa, tetapi mereka tidak boleh dipercayai sepenuhnya. Ada ketikanya mereka terduduk dan tidur, ada ketika mereka menyorokkan syiling untuk diri sendiri. Ini bermakna sistem automasi tidak membenarkan anda melepaskan tangan sepenuhnya. Setiap beberapa minit, saya terpaksa memeriksa skrin, mengklik gnome yang malas untuk menyedarkan mereka, atau memastikan hasil yang mereka kumpul benar-benar masuk ke dalam poket saya. Elemen ini menyuntik sedikit personaliti dan tindakan mudah yang menghalang Greedy Greedy Gnomes daripada menjadi sekadar penonton nombor. Saya juga seronok belajar corak kerja setiap gnome dan mengubah kedudukan mereka antara rumah berdasarkan nilai tempayan. Tetapi jangan berharap elemen pengurusan ini menjadi sekompleks permainan simulasi; ia hanya cukup untuk menjadikan kitaran asas terasa kurang jemu.
Saya menguji berapa lama saya boleh lepaskan automasi berjalan tanpa menyentuh apa-apa. Ternyata, selagi ada gnome yang terjaga dan tidak mencuri terlalu banyak, emas akan terus mengalir. Namun jika saya duduk terlalu lama tanpa memberi perhatian, saya akan kembali menemui dua atau tiga gnome yang sedang lena dan hasil yang lebih sedikit daripada jangkaan. Ini mewujudkan satu bentuk tarian yang halus antara ingin membiarkan permainan berjalan dan keperluan untuk turun tangan. Bagi pemain yang paling tidak sabar, ini mungkin membebankan kerana mereka mahu semuanya automatik sepenuhnya. Bagi saya, denyutan kecil ini sebenarnya membuatkan permainan terasa lebih hidup. Saya tidak lagi sekadar menonton angka naik; saya seolah-olah menjadi pengurus sebuah syarikat tempayan yang pekerjanya sangat tidak boleh dipercayai.
Ketika saya semakin jauh, saya sedar sesuatu yang lebih penting: kebanyakan kemajuan ditentukan oleh berapa banyak emas yang saya mampu hasilkan dalam satu unit masa. Tidak ada sistem ketukangan, tiada pokok kemahiran yang benar-benar berubah gaya permainan, dan tiada keputusan taktikal yang membuat jalan saya berbeza daripada pemain lain. Anda boleh memilih untuk membeli peningkatan A dahulu atau peningkatan B dahulu, tetapi pada akhirnya kedua-duanya hanya menambah angka pengganda kepada sumber yang sama. Sebagai pemain yang dibesarkan dengan strategi dan permainan peranan, saya mula mencari kelainan di luar kadar keluasan angka. Bagaimana kalau saya fokus untuk membangunkan lombong dan abaikan tempayan? Bagaimana kalau saya melabur dalam gnome yang lebih laju tetapi kurang boleh dipercayai? Jawapan permainan selalunya sama sahaja: semua laluan akan menuju ke kunci seterusnya, dan kunci seterusnya akan membuka lebih banyak kebolehan untuk mengulang kitaran yang sama.
Saya tidak mahu kedengaran seperti pemain yang hanya suka merumitkan perkara. Ada keindahan pada permainan yang dapat difahami tanpa membaca manual, dan Greedy Greedy Gnomes pasti memenuhi tuntutan itu. Cuma, apabila saya duduk dan benar-benar meneliti nombor, saya dapati hampir tidak ada sebab untuk menyimpang daripada urutan yang paling optimum. Peningkatan yang paling mahal selalunya adalah peningkatan yang paling baik; bangunan baharu selalunya lebih menguntungkan daripada bangunan lama; gnome yang lebih mahal bekerja lebih laju dan tidak semestinya lebih banyak mencuri. Maka, pilihan saya hanyalah memilih perkara yang sama pada masa yang berbeza. Pada satu ketika, saya sengaja mencuba pendekatan yang tidak seimbang, umpamanya melabur terlalu banyak pada lombong dan mengabaikan tempayan biasa. Apa yang berlaku? Permainan tidak menghukum saya; ia hanya membiarkan saya menunggu lebih lama untuk membeli kunci seterusnya. Saya akui, ada sedikit keseronokan dalam mencuba perkara yang bukan kebiasaan, tetapi kerana tiada sistem risiko-ganjaran yang sebenar, percubaan itu tidak pernah terasa seperti keputusan penting. Saya mula merindui momen di mana saya perlu mengorbankan satu keupayaan untuk mendapatkan keupayaan lain, momen yang membuatkan sesuatu permainan terasa seperti milik saya dan bukan sekadar template yang dilukis di hadapan saya. Mungkin permainan ini tidak mahu menjadi kompleks, tetapi saya tetap berharap ada satu lapisan pilihan yang tersembunyi di celah-celah antara angka.
Saya tidak mahu menuduh permainan ini gagal kerana tidak menjadi sesuatu yang bukan dirinya. Lagipun, genre idle clicker memang dibina atas kenaikan eksponen dan pembelian incremental. Tetapi seorang pemain yang datang dari latar belakang permainan yang mementingkan keputusan akan segera mengenali gimik di sebalik setiap nombor. Tidak ada keputusan sukar dalam Greedy Greedy Gnomes. Apabila anda mampu membeli sesuatu, anda akan beli; apabila anda tidak mampu, anda tunggu. Oleh kerana setiap peningkatan biasanya menjadikan kos peningkatan seterusnya lebih mudah dicapai, satu-satunya persoalan adalah berapa lama anda sanggup menunggu. Saya tidak memerlukan setiap permainan menjadi catur, tetapi saya sememangnya lebih gembira bila sekurang-kurangnya ada dua atau tiga hala tuju yang benar-benar berbeza. Permainan ini seperti melatih satu watak yang sentiasa menaikkan tahap, tanpa perlu memilih antara jalan pahlawan atau penyihir.
Sebahagian daripada daya tarikan Greedy Greedy Gnomes terletak pada reka bentuk ganjarannya yang kerap dan tidak dapat diramal dari segi masa. Setiap peningkatan menawarkan lonjakan kecil, setiap kunci yang baru dibuka menjanjikan satu lagi sumber untuk diterokai. Permainan ini sangat mahir memujuk pemain untuk terus bermain dengan frasa sama ada anda cukup emas untuk satu lagi pembelian. Saya sering terdapati diri saya menetapkan satu matlamat kecil, kemudian apabila matlamat itu tercapai, saya menetapkan matlamat seterusnya yang jaraknya hanya beberapa minit. Ini adalah teknik rekaan yang sangat berkesan untuk pemain yang mudah terpikat dengan kemajuan berangka. Saya tidak menolak bahawa ia juga sedikit manipulatif; ia membuatkan saya berasa seolah-olah saya sedang menyelesaikan teka-teki, sedangkan sebenarnya saya hanya mengikut landasan yang telah ditetapkan. Masalahnya, apabila saya sedar akan perkara ini, keseronokan itu tidak terus hilang, tetapi ia menjadi lebih sukar untuk saya nilai dengan jujur.
Namun, saya tidak boleh menafikan bahawa sistem ganjaran yang dibuat dengan baik ini berjaya menyentuh satu bahagian otak yang saya tidak sempat sedar. Apabila saya sedang menunggu satu peningkatan besar selesai, saya sering membuka tetingkap lain dan menonton video pendek, tetapi mata saya akan melilau kembali ke sudut skrin setiap beberapa saat hanya untuk melihat sama ada syiling sudah cukup. Ada satu keseronokan yang hampir menenangkan apabila melihat angka bergerak naik dengan irama yang tetap, seperti menonton ombak di pantai. Permainan ini tidak memaksa saya untuk duduk diam, tetapi ia menjadikan setiap ketiadaan aktiviti terasa seperti satu bentuk kemajuan yang sah. Ini merupakan kekuatan sebenar genre idle: ia menghormati masa pemain sambil tetap memberi tuntutan kecil. Sayangnya, pada saya, kekuatan itu juga menjadi kelemahan apabila saya mula sedar bahawa kebanyakan masa yang saya habiskan bukanlah masa bermain, tetapi masa menunggu. Saya akan membuka permainan pada waktu pagi, pergi mandi, dan kembali untuk mendapati tiga gnome telah tertidur dan emas tidak bertambah sebanyak yang sepatutnya. Detik seperti itu mengingatkan saya bahawa automasi dalam permainan ini tidak pernah benar-benar automatik; ia hanya memindahkan tugas daripada menekan butang kepada mengingati untuk kembali. Kadang-kadang ia menyeronokkan, tetapi ada masanya ia terasa seperti satu lagi senarai kerja rumah yang perlu saya semak.
Kelemahan yang paling ketara adalah pada rentak pertengahan permainan. Fasa awal cukup laju dan memuaskan; setiap ketukan membawa satu peningkatan baru dalam beberapa minit. Tetapi apabila kos peningkatan menjadi sangat tinggi, kemajuan terasa perlahan dan pilihan saya terhad. Saya masih boleh mempercepatkan sedikit dengan mengorbankan peningkatan kecil, tetapi dinding berangka pada akhirnya tetap menghalang sehingga automasi pasif terkumpul. Ada kalanya saya membiarkan permainan berjalan selama puluhan minit sambil menonton skrin tanpa banyak perkara untuk dilakukan, dan itu bukan jeda yang menyeronokkan — ia jeda yang terasa seperti permainan memberitahu saya baliklah nanti. Sebuah permainan idle yang baik boleh mengimbangi masa menunggu dengan matlamat mini; di sini matlamat mini yang tersedia terlalu sedikit untuk mengekalkan perhatian saya. Saya tidak kisah menunggu selagi ada sesuatu yang bermakna untuk dirancang semasa menunggu.
Lebih membimbangkan, apabila semua bangunan di bandar sudah dibuka, titik akhir kandungan tiba lebih cepat daripada yang saya jangkakan. Larian pertama boleh menghabiskan banyak waktu yang anda rancang, tetapi setelah habis dalam erti kata semua pintu terbuka, tidak banyak bahagian baru yang ditawarkan. Pencapaian dan cabaran ada, tetapi ia lebih berfungsi sebagai senarai semak daripada cerita baharu. Saya sempat mencuba beberapa cabaran untuk melihat sama ada ia akan mengubah pendekatan saya, tetapi kebanyakannya hanya meminta saya mencapai jumlah emas atau menggunakan gnome tertentu, tanpa memperkenalkan peraturan baru yang menarik. Ini membuatkan perjalanan kedua terasa seperti pendakian yang sama, hanya dengan angka permulaan yang lebih tinggi. Saya mula bertanya kepada diri sendiri: adakah saya perlu terus bermain untuk melihat angka yang lebih besar, atau adakah saya sudah melihat semua yang permainan ini mampu tawarkan? Jawapannya, malangnya, lebih dekat kepada pilihan kedua.
Untuk menguji batas kandungan, saya cuba bermain satu lagi sesi selepas satu malam rehat. Saya mahu melihat sama ada peninggalan yang saya bawa akan memberikan pengalaman yang berbeza. Jawapannya adalah ya dan tidak. Larian kedua sememangnya lebih pantas, dan sejak minit pertama saya sudah mampu membeli beberapa peningkatan yang dulu mengambil masa setengah jam. Namun, keasyikan itu pudar lebih cepat kerana susunan pembukaan masih sama. Saya melihat rumah yang sama, mendengar bunyi syiling yang sama, dan akhirnya menutup permainan selepas tiga puluh minit kerana saya tahu apa yang akan datang. Pencapaian yang selebihnya mungkin akan membuat saya terus memecahkan tempayan, tetapi saya tidak melihat sebab untuk mengejarnya semua. Ada puas hati dalam menyempurnakan senarai tugasan, tetapi tidak jika tugas itu langsung tidak berubah sifatnya. Saya lebih rela permainan ini berakhir selepas lapan jam yang hebat daripada meregangkan dirinya menjadi lima belas jam yang berulang, dan Greedy Greedy Gnomes hampir berada di sempadan itu. Panjangnya yang sederhana sebenarnya satu kelebihan; ia tidak sempat menjadi menjemukan sepenuhnya. Namun, begitu juga, ia tidak memberikan saya alasan yang cukup kuat untuk menjadikannya permainan harian. Ia adalah pencuci lelangit yang enak, tetapi bukan hidangan utama yang akan saya masak berulang kali.
Mekanik peninggalan yang dibawa ke larian seterusnya sepatutnya menjadi sebab utama untuk memulakan semula. Setiap peninggalan memberikan sedikit kelebihan, tetapi ia tidak mengubah susun atur keputusan. Anda masih melalui urutan bukaan rumah yang sama, masih menghadapi kos yang semakin tinggi, dan masih bergantung pada kombinasi gnome yang sama. Relik hanyalah pengganda tersembunyi yang membuatkan larian kedua berjalan lebih laju, bukan lebih strategik. Bagi pemain seperti saya yang ingin merasakan kemajuan dalam kebolehan merancang, ini sangat mengecewakan. Saya mahu peninggalan itu membuka kunci gaya bermain baru, misalnya menjadikan gnome lebih jujur tetapi lebih perlahan, atau meningkatkan hasil bangunan pasif secara drastik tetapi melumpuhkan automasi aktif. Sebaliknya, ia sekadar menjadikan semua nombor lebih mesra.
Kalau saya diberi peluang untuk mereka semula permainan ini, saya akan tambah beberapa laluan peningkatan yang saling mengunci. Contohnya, pemain boleh memilih untuk memajukan sistem gnomik — melatih gnome supaya tidak mencuri — atau memajukan sistem infrastruktur — membina bangunan yang menghasilkan emas secara automatik sepenuhnya. Kedua-dua laluan ini akan membawa ke arah yang sama, tetapi pengalaman hariannya berbeza. Saya juga akan memperkenalkan beberapa tempayan khas yang hanya boleh dipecahkan oleh gnome dengan kemahiran tertentu, supaya pemain terpaksa membuat pilihan tentang jenis pekerja yang mereka mahu gaji. Ini mungkin kedengaran terlalu kompleks untuk sebuah clicker yang sederhana, tetapi dari sudut pandangan peribadi, kedalaman kecil itulah yang akan membuatkan saya ingin terus bermain. Tanpa elemen sedemikian, Greedy Greedy Gnomes kekal terasa seperti prototaip yang sangat digilap.
Saya juga ingin bercakap tentang pengalaman kawalan, kerana saya sempat bermain dengan tetikus dan dengan skrin sentuh pada peranti genggam. Apabila permainan baru dimulakan, kedua-dua cara berfungsi dengan baik kerana anda perlu mengklik satu demi satu sasaran. Namun, apabila sistem automasi yang bergantung pada penuding dibuka, pemain yang menggunakan skrin sentuh perlu menukar mod kawalan ke mod desktop terlebih dahulu. Saya sempat terpinga-pinga sebentar kerana fikiran saya masih menganggap tiada perubahan besar; selepas menukar tetapan, semuanya berjalan lancar. Ini bukan pepijat yang besar, tetapi ia menunjukkan bahawa permainan ini tidak begitu telus dalam memberitahu pemain tentang mod kawalan yang disokong pada peranti mudah alih atau alat tangan. Untuk kebanyakan pemain desktop, isu ini mungkin tidak timbul langsung.
Satu perkara lagi yang saya hargai ialah cara permainan ini dilaksanakan tanpa banyak perasaan janggal. Saya pernah memainkan beberapa tajuk sesawang yang terasa lambat dan tersentak-sentak apabila dibuka di tetingkap kecil, tetapi di sini, setiap animasi berjalan dengan lancar walaupun saya membiarkan permainan berjalan sambil membuka banyak aplikasi lain. Pereka visualnya juga tahu bagaimana menggunakan kegemilangan piksel: setiap tempayan yang pecah meninggalkan taburan syiling yang mudah dilihat, dan setiap bangunan baharu mempunyai sedikit animasi yang membuatkan ia terasa hidup. Saya tersenyum apabila melihat seekor gnome berjalan dengan gaya yang terlalu yakin, selalunya membawa duit syiling yang sepatutnya diserahkan kepada saya. Watak-watak ini tidak mempunyai dialog panjang, tetapi pergerakan mereka sudah cukup untuk menyampaikan keperibadian. Jika ada satu perkara yang saya mahu permainan ini perbaiki, ia adalah ruang rehat yang lebih pelbagai antara satu rumah dengan rumah yang lain; selepas beberapa jam, saya boleh meramal bangunan mana yang akan muncul seterusnya, dan itu sedikit mengurangkan semangat penerokaan saya. Namun, bagi sebuah tajuk kecil yang tidak pernah cuba menyamar sebagai epik, kualiti kemasannya jauh melebihi jangkaan. Saya tidak ragu untuk mengesyorkannya kepada sesiapa yang mahu mengisi masa rehat dengan warna-warna ceria dan bunyi syiling yang menenangkan.
Sebagai pengulas, saya selalu cuba menilai sesebuah permainan berdasarkan apa yang ia mahu capai. Greedy Greedy Gnomes ingin menjadi jamuan ringan yang boleh dimakan sambil melakukan kerja lain. Dalam hal itu, ia berjaya dengan baik. Visualnya comel, kitaran permainannya membuatkan anda sibuk untuk seketika, dan gnome yang tamak serta malas itu cukup menghiburkan. Namun saya tidak boleh memisahkan diri saya daripada latar belakang peribadi yang suka mereka bentuk sistem dan menguji sempadan. Apabila permainan ini tidak membenarkan saya menguji sempadan yang sebenar, saya mula berasa bosan. Saya tidak menyesal menghabiskan masa dengannya; saya hanya sedih kerana potensi untuk menjadi lebih daripada sekadar clicker yang biasa tidak pernah digali.
Pada akhirnya, saya rasa Greedy Greedy Gnomes adalah permainan yang sangat baik untuk apa yang ditawarkan, tetapi ia juga permainan yang mudah dilupakan selepas ditutup. Jika anda mencari sesuatu untuk mengisi masa lapang di antara tajuk besar, atau jika anda sukakan genre incremental dan mahu melihat satu lagi contoh yang dilaksanakan dengan kemas, judul ini akan menggembirakan anda. Tetapi jika anda, seperti saya, datang mencari kegembiraan dalam membuat pilihan strategik, anda akan mendapati permainan ini terlalu selesa dengan satu laluan sahaja. Saya masih akan tersenyum apabila mengingati saat pertama saya mencari gnome yang sedang mencuri syiling, tetapi saya tidak pasti sama ada saya akan kembali ke Eldor'Idle dalam masa terdekat. Ada banyak emas di sana, tetapi tidak banyak harta yang benar-benar mengejutkan.










