semakan Horripilant
Saya mula bermain Horripilant dengan perasaan ragu-ragu. Seorang kesatria tanpa nama terjaga di dalam penjara bawah tanah yang lembap, dikelilingi kabus piksel yang sengaja dibuat sukar dibaca, dan satu suara misteri memberitahu bahawa "di sinilah semua jalan berhenti cuba menuju ke tempat lain." Ada api unggun, beberapa peti, dua pintu, dan bau daging mentah yang entah dari mana. Dalam masa sejam, saya sudah terpikat dengan suasana seram yang pelik ini. Tetapi pada masa yang sama, saya mula sedar bahawa permainan ini bukan sekadar dungeon crawler biasa—ia adalah idler yang menyamar sebagai permainan horror, dan saya tidak pasti sama ada saya suka atau benci dengan penyamaran itu.
Horripilant dibangunkan oleh Alexandre Declos dan diterbitkan oleh Black Lantern Collective. Ia cuba menggabungkan dua genre yang biasanya tidak seiring: idler yang tidak memerlukan banyak interaksi, dan point-and-click horror yang penuh teka-teki. Pada permukaan, anda akan menghabiskan banyak masa di dalam dungeon yang tidak berkesudahan, membunuh tikus, rangka, labah-labah, dan makhluk lain yang datang satu demi satu. Setiap sepuluh musuh, muncul boss—sebenarnya hanya musuh biasa dengan darah dan serangan lebih tinggi. Selepas mengalahkan boss, anda diberi pilihan boon, seperti kelajuan serangan, pertahanan, regen kesihatan, atau tambahan daging yang diperoleh setiap pembunuhan. Ini kedengaran menarik, tetapi pertarungannya sangat pasif. Watak anda menyerang secara automatik, dan anda hanya perlu klik titik lemah yang muncul sekali-sekala untuk damage tambahan. Ia bukan sesuatu yang memerlukan refleks atau strategi masa nyata.
Ada juga sistem loop untuk mengulang tingkat yang sama, yang membantu jika anda mahu mengumpul daging tanpa perlu risau. Saya sering menggunakannya untuk farming daging di tingkat awal sambil melakukan kerja lain. Ia efisien, tetapi tidak menyeronokkan. Saya lebih suka jika ada keputusan taktikal yang lebih ketara, seperti memilih laluan atau mengurus sumber dengan cara yang lebih interaktif. Tetapi mungkin itu memang bukan matlamat permainan ini.
Walaupun begitu, saya tidak boleh menafikan bahawa suasana permainan ini benar-benar unik. Setiap kali saya masuk semula ke dalam dungeon, saya disambut oleh bunyi langkah yang bergema, kadang-kadang bisikan yang hampir tidak kedengaran, dan bayang-bayang yang bergerak di luar jangkaan. Ada satu lapisan ketakutan yang halus tetapi berterusan, menjadikan sesi farming yang membosankan terasa lebih tegang daripada yang sepatutnya. Saya mula menghargai bagaimana permainan ini menggunakan kekaburan visual, bukan sebagai kekurangan, tetapi sebagai alat untuk membuat anda sentiasa meneka apa yang sebenarnya berlaku di sekeliling watak anda. Ini bukan jenis seram yang melompat keluar; ia adalah seram yang meresap, yang membuat anda tidak selesa tanpa anda sedar mengapa.
Apa yang benar-benar menguasai masa saya ialah pengurusan sumber. Terdapat kayu, batu, besi, daging, dan Hemalith. Kayu dan batu digunakan untuk meningkatkan peralatan, manakala besi—yang belum saya buka sehingga beberapa jam kemudian—kononnya membuka aspek lain. Daging pula datang dari membunuh makhluk, dan ia digunakan untuk meningkatkan had inventori bagi kayu, batu, dan besi. Bunyi mudah, tapi pelaksanaannya membuat saya naik angin. Untuk mendapatkan kayu dan batu, anda perlu klik pada nod sumber atau biarkan permainan mengumpul secara automatik setelah anda membeli peningkatan tertentu. Masalahnya, peningkatan itu sendiri memerlukan sumber yang banyak. Jadi anda akan terjebak dalam kitaran bosan: tunggu sumber bertambah, klik sesekali, kemudian kembali ke dungeon untuk lihat sama ada anda cukup kuat. Saya tidak kisah permainan idle selagi ada kemajuan yang ketara, tetapi Horripilant meletakkan tembok yang sangat tinggi di hadapan anda. Bukan sekali dua saya meninggalkan permainan ini berjalan di latar belakang sambil saya buat kerja lain, semata-mata mahu nombor kayu naik. Apabila saya kembali, watak saya mungkin telah mengumpul banyak, tetapi ia tetap terasa seperti buang masa.
Sistem gear upgrade pula agak mengelirukan pada awalnya. Kayu meningkatkan output serangan, batu meningkatkan aspek pertahanan, dan anda perlu mengimbangi kedua-duanya. Ini sebenarnya boleh menjadi mendalam, tetapi antara menunggu sumber dan mencuba kombinasi, saya lebih banyak merenung skrin daripada bermain. Lebih teruk lagi, Hemalith—mata wang yang diperoleh melalui mekanik rebirth—hanya boleh didapatkan dengan mengorbankan larian semasa anda. Anda perlu turun ke "The Hole" dan bercakap dengan entiti di sana, kemudian memilih untuk mengorbankan nyawa anda untuk mendapatkan Hemalith. Saya suka konsep ini kerana ia memberi anda pilihan: teruskan larian untuk mencapai tingkat lebih dalam, atau set semula untuk faedah kekal. Tetapi pada awal permainan, saya sering berasa terpaksa untuk rebirth lebih awal kerana saya tidak sabar untuk membuka peningkatan yang memerlukan Hemalith. Ini bukan strategi yang dirancang; ini cuma frustrasi.
Saya juga cuba pelbagai binaan dengan boon yang berbeza—fokus pada kelajuan serangan dan kritikal, atau regenerasi untuk survivability. Ia bagus kerana setiap pilihan terasa berbeza, tetapi pada akhirnya musuh tidak cukup pelbagai untuk benar-benar menguji binaan tersebut. Anda akan tetap menggunakan pendekatan yang sama: biarkan serangan automatik, klik titik lemah, dan tunggu boss mati. Kebebasan membina yang dijanjikan oleh sistem boon dan peningkatan peralatan hanya berasa bermakna pada peringkat akhir, apabila anda sudah membuka lebih banyak pilihan. Pada awalnya, saya hanya memilih peningkatan yang paling jelas dan tidak pernah merasa perlu untuk mencuba sesuatu yang berbeza.
Salah satu perkara yang paling saya minati ialah entiti di dalam lubang itu. Setiap kali saya turun ke bawah, saya merasakan ia memerhati, dan tawarannya untuk mengorbankan larian demi Hemalith terasa seperti perjanjian yang berat. Saya sering berfikir: adakah saya sebenarnya bebas memilih, atau adakah saya hanya mengikut kehendak sesuatu yang lebih besar daripada saya? Permainan ini tidak pernah memberikan jawapan, dan mungkin itu yang membuatkan ia menarik. Saya mula menyimpan nota tentang mesej-mesej yang saya temui, cuba merangka maksudnya, tetapi setiap kali saya fikir saya faham, ada sahaja petunjuk baru yang mengubah perspektif saya. Ia seperti membaca novel seram yang perlahan-lahan mendedahkan kegilaannya, tetapi hanya jika anda sanggup menoleh setiap halaman dengan teliti.
Namun begitu, saya tidak boleh menafikan bahawa terdapat sesuatu yang istimewa tersembunyi di sebalik semua pengisaran ini. Setiap kali saya pulang dari dungeon dengan item petunjuk atau nota di dalam buku catatan, saya mula membuka kawasan baharu di sekitar peta. Dari kem, lubang, kawasan pungutan sumber, ke belakang bilik, setiap lokasi menyimpan rahsia dan teka-teki yang memerlukan pemikiran sebenar. Ada makhluk aneh yang kelihatan seperti diambil daripada imej Kentaro Miura—makhluk yang mengerikan, besar, dan kosmik. Saya tidak mahu mendedahkan terlalu banyak, tetapi saat-saat di mana permainan ini bertukar menjadi point-and-click adventure yang abstrak adalah detik terbaiknya. Saya teringat permainan seperti Void Stranger, di mana teka-teki bukan sekadar "cari item dan klik pada objek," tetapi lebih kepada pemahaman tentang peraturan dunia dan penggunaan logik yang pelik. Saya menghabiskan berjam-jam hanya untuk mencari petunjuk tersembunyi, mencuba interaksi berbeza, dan mencatat teori di dalam kepala saya. Pada ketika ini, saya benar-benar terhibur—bukan kerana angka naik, tetapi kerana rasa ingin tahu saya dirangsang.
Sayangnya, momen-momen seperti ini terlalu jarang. Jika saya terpaksa menganggarkan, mungkin 70% masa saya dengan Horripilant adalah menunggu, dan selebihnya adalah aktiviti yang benar-benar menarik. Saya juga tidak dapat melarikan diri daripada perasaan bahawa banyak elemen horror dibina untuk suasana semata-mata, tetapi tidak pernah dijelaskan. Ada peti dan keranda di penjuru bilik yang saya tidak tahu fungsinya, walaupun selepas banyak jam. Mesej misteri di dinding, entiti di lubang, dan tujuan akhir permainan—semuanya menarik, tetapi naratifnya terlalu kabur untuk benar-benar memuaskan. Saya bukan peminat cerita yang terlalu eksplisit, tetapi ada perbezaan antara misteri yang menggoda dan misteri yang membuat anda berasa bodoh. Horripilant kadang-kadang jatuh ke dalam kategori kedua.
Dari segi teknikal, versi PC yang saya main adalah stabil, tetapi saya juga mencuba di ROG Ally. Di sana, masalah mula timbul. Teks dalam skrin peningkatan peralatan kadang-kadang bertindih, dan skrin atribut Hemalith sukar dinavigasi kerana pilihan tidak sengaja terpilih apabila skrin beralih sebelum anda mengesahkan. Saya faham bahawa ini adalah permainan yang direka untuk tetikus, dan kebanyakan pemain akan menggunakan PC, tetapi memandangkan ia dijual pada harga yang rendah dan mudah dipasang pada mesin pegang tangan, saya harap ia lebih mesra pengawal atau skrin sentuh.
Aspek audio pula agak minima. Bunyi ambien seperti angin, dentuman jauh, dan degupan jantung yang pelik membantu membina suasana seram. Tetapi tidak ada satu pun runut bunyi yang benar-benar melekat di kepala saya. Muziknya tidak mengganggu, tetapi ia juga tidak meningkatkan ketegangan. Untuk permainan yang bergantung pada mood, ini agak mengecewakan. Saya lebih ingat kesunyian yang menindih daripada mana-mana melodi. Sebaliknya, reka bentuk visualnya adalah salah satu tarikan utama. Walaupun pixel art ini sengaja dibuat "tidak jelas," saya rasa ia sangat efektif dalam menyampaikan perasaan ngeri yang tidak selesa. Setiap lokasi terasa asing dan tidak mesra, dan makhluk-makhluk aneh yang direka dengan baik membuatkan saya sering berhenti untuk memerhatikan mereka. Tetapi perasaan ini juga menjadikan kekurangan kepelbagaian musuh lebih ketara. Selepas beberapa jam, anda hanya melihat variasi tikus dan rangka, dan itu membosankan.
Akhirnya, saya perlu akui bahawa Horripilant adalah pengalaman yang bercampur-campur. Sebagai pemain yang mencari sistem progresi dan pilihan bermakna, saya menghargai cara ia melaksanakan boon, Hemalith, dan peningkatan peralatan. Sebagai pemain yang tidak suka menunggu, saya benci betapa banyak masa yang ia minta tanpa memberi balasan yang setimpal dalam tempoh yang singkat. Sebagai peminat teka-teki dan misteri, saya jatuh cinta dengan bahagian yang tersembunyi di sebalik lapisan idler ini. Masalahnya ialah, untuk sampai ke bahagian yang baik, anda perlu melalui banyak kekecewaan. Ia seperti mencari mutiara di dasar perigi yang dipenuhi lintah—anda tahu ia ada, tetapi anda perlu berenang melalui semua benda jijik itu dahulu.
Harga yang rendah mungkin bukan penghalang besar, dan saya tidak menyesal membelinya. Tetapi saya tidak boleh mengesyorkannya kepada semua orang. Jika anda suka permainan idle yang boleh dimainkan sambil menonton video, dan anda juga menikmati misteri yang memerlukan kesabaran, Horripilant mungkin akan menjadi kegemaran tersembunyi anda. Jika anda, seperti saya, mahu permainan menghormati masa anda dengan memberi cabaran dan ganjaran yang seimbang, anda mungkin akan berasa dikecewakan. Namun, jika anda sanggup bersabar, dan mula meneroka di luar dungeon, anda akan menemui salah satu pengalaman point-and-click paling pelik dan menarik dalam ingatan baru-baru ini.
Saya menghabiskan lebih sedozen jam dengan Horripilant, dan saya masih belum selesai. Saya masih belum turun ke tingkat 1000, dan masih banyak rahsia yang belum saya fahami. Itu sebenarnya satu pujian—ia berjaya membuat saya mahu terus bermain walaupun banyak perkara yang membuat saya marah. Mungkin itulah kekuatan sebenar Horripilant: ia bukan permainan yang hebat, tetapi ia adalah permainan yang tidak dapat dilupakan. Ia melekat di fikiran anda, memaksa anda kembali ke lubang itu, hanya untuk melihat apa yang menanti di bawah.








