semakan Kitsune Kaeru (Xbox One)
Apabila saya mula-mula mendengar tentang Kitsune Kaeru, saya terus tertarik dengan premisnya. Sebagai peminat strategi dan teka-teki, apa sahaja yang memberi saya kebebasan untuk menyelesaikan masalah dengan cara saya sendiri pasti akan menangkap perhatian saya. Dan Kitsune Kaeru menjanjikan kebebasan yang luar biasa: anda adalah kitsune, rubah berekor sembilan, yang boleh bertukar menjadi kotak. Bukan sahaja itu, setiap kotak yang anda cipta akan kekal di tempatnya walaupun anda kembali ke permulaan tahap. Idea ini cukup unik untuk membuatkan saya memasang permainan ini dengan jangkaan tinggi. Selepas menghabiskan banyak tahap, saya rasa idea itu masih bernas, tetapi eksekusinya seperti memakai sepasang kasut kegemaran dengan bunga di dalamnya — selesa pada pandangan pertama, menyakitkan selepas dipakai lama.
Mekanik terasnya sebenarnya mudah difahami. Anda bergerak sebagai rubah dalam platformer 2D, dan pada bila-bila masa anda boleh menekan butang X untuk bertukar menjadi satu atau beberapa kotak. Sebaik sahaja kotak itu muncul, anda 'meletup' dan dihantar semula ke titik mula tahap, manakala kotak-kotak tersebut kekal melayang atau bertindih di lokasi yang anda pilih. Ini bermaksud setiap kotak yang anda letak adalah keputusan yang kekal. Anda perlu memikirkan susunan platform yang lengkap sebelum bergerak: adakah anda mahu tangga, jambatan, atau siling pelindung? Setiap pilihan mengubah laluan, dan had kotak yang ditetapkan pada setiap tahap memberi cabaran tambahan untuk mencari laluan paling cekap. Saya sangat menghargai lapisan strategi ini; ia mengubah platformer daripada sekadar ujian refleks kepada permainan perancangan ruang. Ada kepuasan yang jarang dirasai apabila berjaya menamatkan tahap dengan satu kotak tersisa, mengetahui bahawa setiap kotak diletakkan dengan tujuan.
Namun, kepuasan itu sering diganggu oleh masalah yang jauh lebih asas: kawalan penempatan kotak tidak pernah terasa tepat. Saya tidak pasti sama ada ini isu input lag, perisian, atau reka bentuk, tetapi antara penekanan butang X dan kotak benar-benar muncul, ada jeda yang cukup untuk membuat lompatan buruk. Dalam platformer yang mementingkan ketepatan, kelewatan yang hanya beberapa milisaat boleh mengubah lompatan sempurna menjadi jatuh ke jurang. Lebih mengecewakan, kadang-kadang kotak muncul di luar skrin, atau di tempat yang saya langsung tidak jangka. Saya pernah menekan X ketika berada di puncak lompatan, tetapi kotak itu muncul jauh di bawah, membuatkan saya terperosok ke kawasan yang lebih teruk. Ini bukan soal kemahiran; ini soal tekaan. Apabila saya membuat tindakan yang sama lima kali dan mendapat hasil yang sedikit berbeza, saya mula meragui permainan, bukan diri saya sendiri.
Kemudian ada isu pengulangan yang besar. Oleh kerana setiap kotak yang dicipta menetapkan semula kedudukan anda ke awal, menyelesaikan tahap dengan tiga atau empat kotak bermakna anda melakukan tiga atau empat siri lompatan yang hampir sama. Jika anda mati di tengah jalan, anda mengulang semua kotak yang telah anda letak sebelum ini. Ini bukan reka bentuk yang buruk semestinya; ia memang sebahagian daripada mekanik. Tetapi kesannya ialah kebanyakan masa saya habiskan di setiap tahap adalah untuk memainkan semula bahagian yang sama, bukan untuk menghadapi cabaran baru. Selepas beberapa tahap, saya mula mengantuk. Saya faham ada pemain yang mungkin menikmati ritual ini — seperti bermain lagu yang sama berulang kali untuk menyempurnakannya — tetapi bagi saya, ia terlalu dekat dengan kerja rumah. Saya mula mengambil jalan pintas: meletakkan kotak tambahan supaya saya tidak perlu membuat lompatan melampau, walaupun ia bermakna melanggar matlamat kotak minimum. Itu terasa seperti mengkhianati reka bentuk permainan.
Angin yang diperkenalkan kemudian memberikan sedikit nafas segar. Aliran udara menaik boleh membawa kitsune ke ketinggian baru, dan ada kemungkinan untuk melontar dari satu arus ke arus yang lain tanpa meletakkan kotak langsung. Ini menambah dimensi vertikal yang menarik dan membuka beberapa laluan baru. Tetapi seperti banyak elemen lain, pelaksanaannya tidak sehalus yang sepatutnya. Terdapat siling halimunan di bahagian atas setiap aliran angin; jika anda tidak keluar pada masa yang tepat, anda akan berhenti dan jatuh semula ke bawah. Ini bukan tingkah laku yang saya jangkakan daripada arus angin dalam mana-mana platformer, dan ia menyebabkan banyak kematian bodoh. Lebih teruk, jika saya telah meletakkan kotak di bawah saya sebagai platform keselamatan, aliran angin boleh melemparkan saya ke dalam perangkap di antara kotak dan siling. Tanpa butang 'Reset Puzzle', saya perlu mematikan diri sendiri atau memuat semula tahap untuk keluar dari situasi yang tidak sepatutnya wujud. Permainan yang memaksa anda merancang lebih awal seharusnya memberi anda alat untuk membetulkan rancangan itu apabila ia gagal.
Dari segi persembahan, Kitsune Kaeru menonjol dengan gaya seni sumi-e yang cantik. Setiap latar belakang kelihatan seperti lukisan dakwat Jepun yang hidup; sapuan dakwat, kabus, dan bayang-bayang mencipta suasana yang tenang dan memikat. Saya sering berhenti seketika hanya untuk melihat perubahan warna di latar belakang. Muzik latar juga menyokong suasana dengan rentak tradisional yang menenangkan, walaupun ia tidak begitu menyerlah untuk kekal dalam ingatan selepas konsol dimatikan. Bagi sebuah permainan indie, ia jelas mempunyai identiti visual yang kuat. Sayang sekali identiti yang kuat itu tidak disokong oleh kawalan yang sama hebatnya.
Cerita dalam Kitsune Kaeru hampir tidak wujud: anda adalah seekor kitsune yang cuba pulang ke rumah. Tiada dialog, tiada watak sampingan, tiada perkembangan naratif. Saya tidak terlalu kisah kerana genre ini tidak memerlukan cerita, tetapi saya membayangkan pemain yang mengharapkan sesuatu yang lebih daripada sekadar premis mungkin berasa kosong. Sebagai pemain yang suka naratif dalam permainan lain, saya dapat menerima ketiadaan ini kerana mekaniknya yang bercakap lebih lantang. Tetapi ia tetap mengurangkan tarikannya.
Akhirnya, Kitsune Kaeru adalah contoh klasik permainan yang mempunyai idea hebat tetapi gagal dalam perincian. Mekanik kotak adalah sesuatu yang segar dan menawarkan ruang untuk strategi serta eksperimentasi — dua perkara yang sangat saya hargai. Namun, kawalan yang tidak tepat, pengulangan yang membosankan, dan beberapa keputusan reka bentuk yang tidak mesra pemain menjadikan pengalaman itu lebih seperti tugasan daripada permainan. Saya masih dapat mengesyorkannya kepada pemain platformer yang sabar dan suka mencari laluan optimum, tetapi saya tidak boleh memujinya tanpa syarat. Jika pembangun dapat menggilap responsiviti kawalan dan menyediakan cara untuk menyusun semula kotak tanpa mengulang dari awal, pengalaman ini pasti lebih menyeronokkan. Seperti sekarang, ia adalah percubaan menarik yang duduk di dalam kotak berlabel 'potensi yang tidak direalisasikan'.








