semakan Minos Trials
Sejujurnya, saya masuk ke dalam Minos Trials dengan jangkaan yang rendah. Sebuah platformer 2D bajet dari Afil Games yang meletakkan Minos, seekor minotaur, di dalam labirin dan menyuruhnya mencari kunci sebelum keluar. Saya bukan peminat tegar mitologi Yunani, jadi layanan longgar terhadap mitos tidak mengganggu saya. Yang lebih saya ambil peduli ialah sejauh mana permainan ini membenarkan saya mencuba, melakukan kesilapan, dan mencari jalan sendiri. Dan dalam hal ini, Minos Trials membuatkan saya berasa terkongkong. Memandangkan kosnya rendah, saya tidak mengharapkan sesuatu yang hebat, tetapi saya tetap berharap mekanik terasnya dapat mengekalkan minat saya.
Pada awalnya, saya fikir mekanik tumbukan blok ini akan menjadi sumber kebebasan. Anda ada dua jenis tumbukan: ringan dan berat, dan kekuatan pukulan menentukan jarak blok meluncur di atas platform. Blok boleh menghancurkan musuh, menekan suis, menjadi platform perantara, atau digugurkan ke atas duri sebagai jambatan. Ia idea yang ringkas tetapi mempunyai lapisan. Saya mula membayangkan kombinasi rumit: blok yang melantun di antara platform, suis yang tersembunyi, jalan rahsia. Namun, jangkaan itu lebur selepas beberapa aras. Saya dapati masa lontaran ringan dan berat adalah intuitif, dan auto-targeting membantu saya menjimatkan masa, tetapi kebebasan yang saya harapkan tidak pernah muncul.
Arasnya direka dengan teliti tetapi jelas linear. Hampir setiap kali, hanya ada satu blok tersedia, satu suis yang boleh saya capai, dan satu laluan yang terbuka. Saya tidak perlu membuat keputusan yang sukar. Kunci A membuka Pintu A, dan itu sahaja. Apabila ada dua suis, urutannya pun sudah ditentukan. Tidak ada cawangan yang signifikan, tiada rasa bahawa saya 'menemui' sesuatu yang tidak dirancang. Untuk seseorang yang biasa bermain strategi dan suka bereksperimen dengan binaan, ini seperti diberi papan catur tetapi hanya dengan dua bidak. Ada kalanya saya terjumpa jalan yang kelihatan bercabang, tetapi akhirnya semua laluan menuju ke titik yang sama; ini mengurangkan rasa penemuan.
Kawalannya memang nyaman. Tombol responsif, dan auto-targeting yang mengunci blok kepada suis pertama di hadapan adalah penyelamat. Saya pernah menyangka menumbuk blok akan menjadi perjuangan, tetapi permainan ini menghilangkan banyak geseran. Apabila silap, aras pendek dan checkpoint memastikan saya tidak perlu mengulang terlalu lama. Saya juga menghargai elemen kejutan: peti harta karun boleh menjadi Mimic. Kali pertama ia memaparkan gigi, saya hampir menjerit. Ia satu cara yang murah tetapi berkesan untuk memastikan pemain berjaga-jaga. Saya juga suka bagaimana mimik itu tidak keterlaluan; ia hanya muncul pada beberapa peti, jadi ketegangan itu dapat diurus.
Namun, kebebasan yang saya cari tetap tidak wujud. Malah penggunaan blok untuk membunuh musuh terasa seperti satu kemestian, bukan pilihan. Minos tidak boleh menyerang musuh langsung; satu-satunya cara adalah dengan menjatuhkan atau melontar blok. Ini menghilangkan kepelbagaian taktikal. Tidak ada senjata tambahan, tidak ada cara untuk menangkis, tidak ada pelbagai strategi. Anda hanya menggunakan blok, dan itulah sahaja. Semakin saya bermain, coraknya semakin membosankan. Saya tidak kisah jika Minos tidak boleh menyerang, tetapi saya berharap ada alternatif seperti menendang blok atau menggunakan persekitaran; sekarang semuanya bergantung pada satu mekanik.
Tidak ada sistem perkembangan yang boleh mengikat saya. Minos kekal sama dari mula ke akhir. Semua kebolehan dibuka sejak awal; tiada pokok kemahiran, tiada peningkatan statistik, tiada peralatan yang boleh diubah. Bagi pemain seperti saya yang suka melihat watak berkembang atau memilih gaya permainan, ini amat menghampakan. Ganjaran dalam permainan ini hanyalah satu lagi aras, dan ia tidak mencetuskan rasa maju yang kuat. Saya fikir inilah isu terdalamnya: ia mempersembahkan dirinya sebagai permainan teka-teki, tetapi tidak cukup mempercayai pemain untuk menyelesaikannya dengan cara mereka sendiri. Setiap aras adalah rentetan arahan tidak langsung: buat ini, kemudian itu. Saya mula rasa bosan selepas kira-kira sepuluh aras kerana tiada insentif untuk terus bermain selain daripada melihat aras seterusnya.
Visualnya kemas tetapi generik. Gaya seni yang sederhana tidak menyakitkan mata, tetapi langsung tidak mencipta suasana yang saya ingat. Muzik latar juga sama; ia tidak mengganggu, tetapi saya tidak dapat mengingati satu irama pun selepas menutup permainan. Saya tidak mengharapkan simfoni untuk platformer bajet, tetapi sekurang-kurangnya ia boleh memberikan sedikit watak. Warna-warnanya tidak pudar, tetapi ia juga tidak membangkitkan suasana labirin yang misteri atau berbahaya. Namun begitu, saya tidak boleh mengatakan permainan ini membuang masa. Harganya rendah, dan ada beberapa detik kepuasan yang tulin. Contohnya, apabila saya menyusun blok untuk menghancurkan beberapa musuh sekaligus, atau apabila saya meletakkan blok pada suis tepat pada masanya untuk platform muncul. Terdapat rasa mekanikal yang memuaskan dalam pergerakan blok itu, seolah-olah saya sedang memainkan mesin ringkas yang boleh saya kawal.
Apa yang paling saya sesali ialah potensi yang terbuang. Dengan mekanik blok dan suis yang berwarna, permainan ini sebenarnya boleh menawarkan sesuatu yang lebih. Bayangkan jika setiap aras memberi pilihan kunci mana yang mahu dibuka dahulu, atau membolehkan pemain menggunakan blok untuk menghalang platform atau mencipta laluan baharu. Mungkin ada beberapa aras yang membenarkan penyelesaian alternatif, seperti meletupkan dinding atau menjatuhkan blok dari tempat lain. Itu akan membuatkan saya duduk berjam-jam. Tetapi developer memilih jalan selamat, dan hasilnya adalah pengalaman yang terlalu linear. Saya tahu developer mampu melakukan sesuatu yang lebih kerana beberapa aras awal menunjukkan percikan idea, tetapi idea itu tidak pernah dikembangkan.
Secara keseluruhan, Minos Trials adalah permainan yang kemas tetapi tidak berani. Ia seperti labirin yang sebenarnya hanya satu koridor. Saya bukan sasaran pemain yang dimaksudkan; pemain yang lebih santai mungkin menikmatinya. Tetapi bagi saya, ia kekurangan lapisan yang diperlukan untuk membuat saya kembali. Selepas menamatkan beberapa aras saya terus lupa apa yang saya baru selesaikan. Ini bukan pengalaman yang buruk, tetapi ia juga tidak meninggalkan jejak. Pada akhirnya, Minos Trials adalah permainan yang sedia untuk dilupakan, walaupun ia melaksanakan asas dengan baik.






