semakan Noodlebound
Saya bukan peminat tegar platformer. Lebih dua dekad bermain permainan, saya paling selesa dalam strategi giliran, taktikal RPG, atau survival yang memberi saya kebebasan untuk mencuba binaan dan pendekatan. Jadi apabila Noodlebound tiba di meja saya—sebuah platformer 2D dengan ninja ramen yang memakai wok di kepala—saya berasa ragu-ragu. Namun, tema makanan yang pekat dan janji momentum yang menyeronokkan berjaya memancing saya. Selepas menghabiskan beberapa malam dengan permainan ini, saya dapati ia satu pengalaman yang bercampur baur: ada kilauan yang bijak, tetapi juga banyak perkara yang terasa biasa dan kurang memuaskan.
Dari segi tema, Noodlebound memang konsisten. Dunianya dipenuhi dengan bahan masakan yang menjadi musuh—daun bawang, butternut, tomato—dan checkpoint diwakili oleh penjaja jalanan. Mangkuk ramen menjadi benda yang anda kumpul, manakala boss semuanya cendawan yang telah rosak. Saya suka komitmen developer terhadap tema ini; ia memberikannya identiti yang jelas. Tetapi di sebalik semua itu, mekanik terasnya ialah platformer aksi klasik: lompat, dash, dan slash. Tiada pergerakan tambahan seperti lari atau mencangkung, dan ini sedikit mengecewakan kerana saya merasakan potensi momentum tidak diterokai sepenuhnya.
Yang paling saya hargai ialah sistem pergerakan anjalnya. Walaupun hanya ada tiga aksi asas, cara watak bergerak terasa hidup. Anda boleh melantun dari dinding, meluncur melepasi platform, dan apabila anda bermain dengan lancar, ia seperti tarian. Saya tidak akan menyebut ia sebagai revolusioner, tetapi ia lebih baik daripada banyak platformer indie lain yang saya cuba. Masalahnya, pergerakan ini hanya digunakan dalam laluan yang sangat linear. Setiap peringkat hampir selalu bermula dari kiri dan berakhir di kanan, tanpa laluan alternatif yang bermakna. Sebagai pemain yang gemar eksperimen, saya cepat berasa bosan apabila saya menyedari bahawa pilihan saya hanya terhad kepada masa untuk dash atau masa untuk menunggu.
Komponen pertempuran menambah sedikit kelainan. Musuh tidak banyak; saya hanya ingat beberapa jenis seperti penyerang jarak dekat, penembak, dan butternut yang meletup apabila anda menghampiri. Corak yang paling dominan ialah letupan. Musuh meletup apabila mati, dan ada juga yang meletup apabila anda terlalu dekat. Ini memaksa anda untuk bergerak laju, menjadikan setiap pertemuan berasa seperti sprint dan elak. Pada awal permainan, ini menarik. Tetapi selepas beberapa peringkat, ia menjadi formula yang berulang; saya sering merasakan saya hanya melarikan diri daripada bom berjalan daripada benar-benar berinteraksi dengan sistem pertempuran. Slash itu sendiri terasa lemah—jarak serangan terlalu pendek, dan saya sering kena pukul semasa cuba menyerang. Saya lebih suka jika ada serangan jarak jauh atau kombo yang membolehkan saya mengawal ruang dengan lebih strategik.
Kesukaran adalah satu lagi isu peribadi. Saya tidak keberatan permainan yang mencabar, tetapi Noodlebound sering melintasi garisan antara sukar dan tidak adil. Anda hanya diberikan dua titik nyawa, jadi satu silap sudah cukup untuk maut. Ini digabungkan dengan boss yang mempunyai banyak kebal dan boleh memanggil bantuan, menjadikan perjalanan menghadapi Cogumago sebagai ujian kesabaran, bukan kemahiran. Saya mengira banyak kali saya mati kerana tersilap lompat atau dash ke arah letupan, dan setiap kali saya terpaksa bermula semula dari penjaja terakhir. Sesetengah pemain mungkin menemui kepuasan dalam mengatasi cabaran ini, tetapi bagi saya, ia terasa menghukum. Saya tidak meminta mod mudah; cuma saya rasa permainan sepatutnya memberi lebih banyak ruang untuk belajar corak tanpa penalti yang begitu besar.
Reka bentuk peringkat juga tidak banyak membantu. Terdapat sebahagian besar peringkat yang boleh saya lalui tanpa perlu berfikir, tetapi ada juga yang direka dengan cukup baik sehingga memerlukan ketepatan. Contohnya, kawasan Knotted Peaks menuntut timing yang sangat rapat dan saya hampir tercabut rambut. Namun, secara keseluruhan, tiada satu pun peringkat yang meninggalkan kesan mendalam. Ia semua platform bergerak, bilah berputar, dan pengumpul tersembunyi di celah-celah musuh. Saya tidak dapat menceritakan semula peringkat tertentu kepada rakan kerana semuanya bercampur jadi satu. Hanya selepas beberapa jam, saya mengalami rasa déjà vu yang kuat.
Jika Noodlebound hanya bergantung pada pengalaman solo, saya mungkin akan meninggalkannya dengan tanggapan yang lebih negatif. Tetapi ada satu penyelamat besar: mode koperasi Entwined. Dalam mode ini, dua pemain diikat dengan tali dan perlu bergerak serentak. Ini benar-benar mengubah permainan. Ia menjadi huru-hara yang kelakar, dengan rakan saya dan saya sering melantun antara satu sama lain ke dalam bahaya. Namun, apabila kami mula memahami momentum bersama, ia menjadi pengalaman yang luar biasa memuaskan. Mode ini menguji komunikasi dan kepercayaan; saya rasa ia lebih mendalam daripada kebanyakan mode ko-op dalam permainan yang lebih besar. Saya menggalakkan sesiapa yang bermain untuk mencubanya dengan rakan; ia sahaja boleh menaikkan nilai keseluruhan Noodlebound dalam mata saya.
Dari segi audiovisual, Noodlebound cukup menawan. Visual piksel artnya terang, dengan warna oren dan emas yang hangat, serta animasi watak yang lancar. Dunia ini berasa hidup dengan asap sup, tanglung berayun, dan perincian kecil yang comel. Soundtracknya pula menggunakan gaya lo-fi yang bertindak balas secara dinamik dengan permainan. Apabila anda mula bergerak dengan baik, alat muzik tambahan masuk, memberikan rangsangan halus untuk terus bermain. Ia bukan sesuatu yang saya duga daripada platformer murah, dan saya menghargai usaha ini. Malangnya, cerita tidak sehebat persembahannya. Ia hanya alasan untuk meneroka dunia makanan; watak tidak berkembang dan dialog tidak menawarkan apa-apa yang tidak dapat dilupakan. Bagi saya, cerita bukan keperluan dalam platformer, tetapi jika ia lemah, ia tidak membantu menarik minat saya.
Noodlebound adalah permainan yang lazat di permukaan, tetapi sedikit hambar di tengahnya. Ia menawarkan beberapa saat yang memuaskan, terutama dalam ko-op, dan sistem momentumnya berpotensi besar. Namun, ia tidak diberikan sokongan reka bentuk peringkat yang cukup, dan kesukaran yang tidak seimbang boleh menghalang pemain daripada menikmati potensi tersebut. Ia adalah sup segera: cepat disediakan, mengenyangkan sementara, tetapi tidak akan menjadi hidangan yang anda ingat minggu hadapan. Saya tidak menyesal memainkannya, tetapi saya tidak akan mencarinya lagi selepas ini. Bagi pemain yang sukakan platformer klasik dan mencari sesuatu untuk dihabiskan dalam satu malam, mungkin ada sebab untuk cuba—terutamanya jika anda ada rakan di sebelah anda. Bagi saya, ia mengingatkan saya bahawa tidak semua perkara perlu memberi kebebasan untuk menjadi menyeronokkan, tetapi ia lebih baik jika ia memberi sedikit ruang untuk pendekatan peribadi.






