semakan Okko The Exiled
Platformer aksi 2D dengan reka bentuk retro bukan jenis permainan yang saya cari secara aktif, tetapi Okko The Exiled berjaya memikat saya dengan janji yang sukar ditolak: dunia yang penuh rahsia, sistem peningkatan yang mendalam, dan bos besar yang perlu ditakluki melalui latihan, bukan sekadar menekan butang serangan. Dibangunkan oleh Frozen Flame Interactive dan diterbitkan oleh Eastasiasoft, permainan ini sebahagiannya menunaikan janji tersebut. Masalahnya, beberapa keputusan reka bentuk yang paling asas membuatkan saya lebih kerap mengeluh daripada tersenyum, dan itu sesuatu yang sukar saya abaikan.
Kisahnya bermula apabila Okko, seekor iblis bertanduk kecil yang juga dikenali sebagai Red Flame, keluar daripada persembunyian selepas seribu tahun. Dia tiba di The Old Throne membawa sebatang kelab bernama Mighty Fang, dipanggil oleh saudara perempuannya, Gotto, dan disambut oleh bapanya yang kelihatan tidak pernah gembira dengan apa-apa. Dunia Kutala telah dikuasai oleh Demon Lord Yalda dan pengikut-pengikutnya, dan satu-satunya cara untuk memulihkan hubungan Kutala dengan syurga ialah dengan menumbangkan mereka semua. Premis ini sedikit aneh, tetapi ia cukup untuk menggerakkan saya dari satu alam ke alam yang lain, terutamanya apabila cerita mula menyentuh asal usul kuasa demigod Okko.
Bahagian yang paling saya nikmati sepanjang masa bermain ialah The Old Throne. Pusat ini berfungsi sebagai tempat berehat, tempat membeli barang, dan tempat berinteraksi dengan watak-watak yang tinggal di dalamnya. Di sini juga terdapat banyak rahsia yang menanti untuk ditemui, termasuk makhluk seperti imp yang perlu diselamatkan, yang kemudiannya membuka kunci tahap cabaran di dalam vault bawah tanah. Bagi seseorang seperti saya yang biasanya tertarik dengan sistem progresi yang memberi ganjaran kepada penerokaan, ini adalah daya tarikan terbesar permainan ini. Setiap kali saya menemui laluan tersembunyi atau berjaya menyelamatkan seekor imp, saya berasa seperti usaha saya dihargai. Tahap Underground pula menawarkan cabaran yang jauh lebih keras daripada kempen utama, dan saya menghargai bahawa permainan ini tidak takut untuk menguji pemain yang mahukan lebih.
Namun, apabila saya beralih kepada sistem peningkatan itu sendiri, kekecewaan mula muncul. Saya datang mengharapkan satu sistem yang membolehkan saya membina Okko mengikut gaya permainan saya sendiri, sama ada fokus kepada serangan jarak jauh, pertempuran jarak dekat, atau mobiliti. Apa yang saya dapat sebenarnya hampir tiada pilihan. Kebolehan utama seperti Dash, Double Jump, Uppercut, dan Dragon Wave yang lebih kuat semuanya dikunci di belakang kemenangan bos, manakala peningkatan penting yang lain memerlukan permata merah yang dikumpul melalui pengulangan. Kombinasi antara sekatan dan kerja mengulang ini membuatkan saya berasa seperti sedang menunggu kebenaran untuk berseronok, bukan membina sesuatu yang unik. Saya faham mengapa pemaju memilih pendekatan ini, kerana ia memastikan pemain melalui setiap peringkat reka bentuk tahap, tetapi hasilnya ialah satu sistem yang kelihatan seperti pokok kemahiran, sedangkan realitinya ia lebih mirip senarai semak. Jika pemain diberi beberapa pilihan peningkatan pada setiap peringkat, atau jika permata merah boleh diperoleh melalui cabaran yang memerlukan kemahiran dan bukan sekadar kutipan berulang, pengalaman ini akan jauh lebih memuaskan.
Struktur permainan juga menguji kesabaran saya. Setiap alam menawarkan dua tahap biasa diikuti dengan peringkat bos utama, dengan mini-bos yang sama muncul semula di hadapan. Laluan sisi wujud, tetapi jarang, dan sebahagian besar masa saya bergerak ke kanan sahaja. Bagi pemain yang menghargai kebebasan dan cara penyelesaian masalah yang berbeza, ini satu kekangan yang ketara. Ada masanya saya nampak celah di dinding dan berharap ia membawa kepada kawasan pilihan, tetapi ia hanyalah hiasan latar belakang. Yang lebih mengecewakan ialah beberapa pintu berkunci yang tidak bertindak balas kepada Focus Mode. Ada yang memerlukan saya melancarkan bahan letupan, ada yang memerlukan saya memancing musuh ke kedudukan tertentu, dan ada kawasan yang memerlukan musuh tertentu dibiarkan hidup. Arahan seperti ini jarang dijelaskan dengan jelas, dan sekurang-kurangnya sekali, saya terperangkap kerana telah memusnahkan semua musuh yang diperlukan untuk membuka laluan. Saya terpaksa memuat semula simpanan, dan kejadian itu mematahkan momentum saya sepenuhnya. Saya juga kurang menyukai cara pilihan Exit Level di Memory Flames membuang semua kemajuan tahap semasa, yang menjadikannya hampir tidak berguna kecuali untuk kes yang sangat spesifik.
Apabila semuanya berjalan lancar, sistem tempurnya sebenarnya cukup memuaskan. Mighty Fang boleh digunakan untuk memijak objek keluar dari tanah, melancarkan objek ke arah musuh yang jauh, dan melakukan serangan Launch yang melantunkan Okko ke udara. Serangan jarak jauh yang menggunakan Ruby Skulls sebagai peluru menambah lapisan lain, terutamanya selepas ia ditingkatkan. Meter Dragon Break Down yang perlu diisi dengan Beast Potions sebelum boleh diaktifkan memberikan satu matlamat tambahan dalam setiap pertempuran. Focus Mode pula mudah tetapi berkesan, dan memecahkan perisai musuh dengan serangan yang tepat pada masanya terasa memuaskan. Masalahnya, pergerakan Okko dan serangannya tidak mengalir dengan lancar. Reka bentuk old-school ini disengajakan, tetapi apabila tahap platforming menjadi presisi, ketidakcekapan itu mula terasa seperti kecacatan, bukan pilihan gaya.
Kawalan adalah kelemahan terbesar permainan ini. Okko tidak sentiasa berpaling untuk menghadap musuh selepas melompat ke atas mereka, dan pergerakan asasnya terasa kaku serta lambat. Apabila saya perlu melompat pada tengkorak yang bergerak, mengelak projektil dalam ruang yang sempit, dan menggunakan Launch pada masa yang tepat, kelemahan ini menukar cabaran yang menyeronokkan menjadi ujian kesabaran. Saya bukan pemain platformer yang terbaik, tetapi kecemerlangan sesebuah permainan platformer terletak pada perasaan bahawa kegagalan itu adil. Di sini, ia jarang terasa begitu.
Bos besar, atau Archont, adalah tempat permainan ini benar-benar bersinar. Pola serangan mereka jelas dan boleh dibaca, tetapi mereka memukul dengan kuat dan memerlukan hafalan yang serius. Pertarungan menentang mereka adalah detik paling mendebarkan sepanjang permainan saya, dan setiap kemenangan terasa seperti satu pencapaian sebenar. Menewaskan setiap Archont juga membuka sedikit lagi lore Okko, termasuk gambaran tentang dirinya dalam dimensi selari, dan saya menghargai cara cerita serta pertempuran saling menguatkan di sini. Malangnya, mini-bos yang diulang dan beberapa pertarungan awal yang terasa tidak adil mengurangkan sedikit kualiti tersebut.
Dari segi visual, Okko The Exiled adalah salah satu permainan piksel yang paling menarik yang pernah saya mainkan sejak sekian lama. Animasi tangan yang halus, reka bentuk watak yang menawan, dan palet warna bumi yang digabungkan dengan warna terang memberikan setiap alam identiti tersendiri. Bos besar yang memenuhi skrin adalah pemandangan yang mengagumkan. Muziknya juga kuat, dengan tema hub yang bertenaga dan tema alam yang lebih agresif serta menakutkan. Namun, trek yang sama diulang sepanjang dua tahap penuh, dan selepas beberapa jam, ia mula terasa seperti bunyi latar belakang yang saya mahu matikan. Ini masalah kecil jika permainan ini lebih pendek, tetapi ia bukan.
Ceritanya pula sederhana tetapi menarik. Hubungan Okko dengan Gotto, bapanya yang pemarah, dan watak-watak seperti Leena, Inana, serta Sophia memberikan warna kepada dunia Kutala, walaupun saya tidak pernah benar-benar terikat secara emosi dengan mana-mana daripada mereka. Konflik utama menentang Yalda jelas dan mudah difahami, dan lore yang dibuka selepas setiap bos memberi saya sebab untuk teruskan. Saya tidak akan mengingati ceritanya sebagai salah satu yang terbaik dalam genre ini, tetapi ia tidak pernah menghalang saya daripada mahu meneruskan permainan.
Satu perkara yang saya rindukan sepanjang masa bermain ialah kehadiran pemain kedua. Permainan ini direka untuk satu pemain sahaja, dan itu bukan masalah secara automatik, tetapi sifat berulang tahap, mini-bos yang sama, dan kutipan permata merah menjadikan sesi panjang terasa sunyi dan meletihkan. Saya berkali-kali terfikir betapa seronoknya jika rakan boleh menyertai sebagai watak kedua, membantu dalam pertempuran bos atau sekadar menceriakan proses mengulang tahap. Ini mungkin permintaan yang tidak adil, tetapi ia adalah realiti pengalaman saya.
Kesimpulannya, Okko The Exiled ialah permainan yang mempunyai asas kukuh tetapi beberapa keputusan reka bentuk yang menyekat potensinya. Dunia, seni, muzik, dan bosnya menunjukkan kualiti yang jelas, dan pemain yang sanggup melabur masa untuk menguasai kawalannya akan menemui banyak detik yang memuaskan. Namun, struktur yang terlalu linear, sistem peningkatan yang hampir tiada pilihan, dan kawalan yang kaku menjadikannya sukar untuk saya cadangkan tanpa syarat. Jika anda seorang pemain yang menghargai rahsia, cabaran bos yang keras, dan estetika retro, permainan ini berbaloi untuk dicuba. Tetapi jika kebebasan pemain dan progresi yang pantas adalah keutamaan anda seperti saya, bersedialah untuk beberapa jam yang mengecewakan sebelum ia mula menunjukkan keistimewaannya.











