semakan Pit Panic

Ada permainan yang dibina untuk diterokai, ada yang bergantung pada kekuatan ceritanya, dan ada juga yang berdiri tegak semata-mata kerana cara wataknya bergerak. Pit Panic tergolong dalam kumpulan terakhir itu. Ia tidak cuba mempesonakan saya dengan naratif berlapis atau dunia terbuka yang luas. Ia hanya memberikan sebuah cangkuk, sebuah kuil Aztec purba yang seolah-olah cuba menelan saya hidup-hidup, dan satu arahan yang tidak pernah berubah, iaitu naik ke atas secepat mungkin. Dalam beberapa minit pertama, saya sudah faham bahawa permainan ini tidak akan memberi saya masa untuk berehat.

Saya biasanya lebih selesa bermain permainan strategi, RPG taktikal atau permainan survival yang penuh dengan menu peningkatan dan pilihan binaan. Platformer ketepatan bukan genre yang saya kejar, dan saya sering cepat bosan apabila sesuatu permainan hanya menuntut saya menghafal pola lalu mengulanginya. Namun Pit Panic berjaya menahan saya sesi demi sesi, dan sebabnya bukan kerana ia mudah. Ia memberi saya sesuatu yang saya cari dalam hampir setiap permainan, iaitu pilihan yang bermakna, walaupun pilihan itu perlu dibuat dalam masa kurang daripada satu saat.

Perkara pertama yang perlu difahami tentang cangkuk dalam Pit Panic ialah ia bukan sekadar alat hayunan. Ia boleh mencengkam dinding untuk menghayun badan merentasi gaung, memecahkan tanah yang boleh dimusnahkan, mencungkil khazanah tersembunyi dan mengaktifkan pelbagai objek dalam persekitaran. Pada jam pertama, saya beberapa kali terhempas ke dalam perangkap kerana cuba menghayun pada sudut yang salah, dan ada masanya saya merasakan cangkuk itu terlalu rumit untuk dikuasai. Namun apabila saya mula memahami bagaimana momentum terkumpul selepas setiap hayunan, semuanya berubah menjadi sesuatu yang hampir seperti tarian. Saya melompat, menghayun, melepaskan cangkuk dan melompat semula tanpa berhenti, dan setiap bilik terasa seperti ruang yang boleh saya kuasai dengan cara saya sendiri, bukan ruang yang hanya mempunyai satu penyelesaian yang betul.

Yang lebih menarik bagi saya ialah bagaimana pembangun membina persekitaran yang boleh dimanipulasi. Pasir boleh bertukar menjadi kaca pejal, jeli boleh terbakar menjadi api, dan jambatan rapuh boleh runtuh atau digunakan sebagai senjata terhadap musuh. Saya dapati diri saya bereksperimen dengan setiap bahan yang saya temui, kadang-kadang semata-mata untuk melihat apa yang akan berlaku, walaupun tiada ganjaran menanti. Bagi pemain yang suka mencuba, ini adalah daya tarikan terbesar permainan. Setiap bilik bukan lagi halangan yang perlu dihafal, tetapi masalah kecil yang boleh diselesaikan dengan beberapa cara berbeza mengikut keadaan dan kelengkapan yang ada pada saya ketika itu.

Di sinilah Pit Panic menyelesaikan masalah yang sering menghantui roguelike, iaitu variasi binaan. Daripada memberi saya beberapa kelas watak dengan kebolehan berbeza, ia memindahkan kepelbagaian itu ke dalam bilik. Binaan saya berubah mengikut apa yang ada di sekeliling saya, sama ada tong yang boleh diletupkan, siling yang boleh dicangkuk atau kolam jeli yang menunggu untuk dinyalakan. Saya akui pendekatan ini bijak dan sangat sesuai dengan falsafah permainan yang mengutamakan improvisasi. Namun saya juga tidak boleh menipu diri sendiri. Kepuasan merancang binaan yang benar-benar berbeza antara satu larian dengan larian yang lain tetap tidak sama, dan itulah sesuatu yang saya rindukan sepanjang bermain.

Pertempuran wujud, tetapi ia tidak pernah mengambil alih pentas. Musuh berfungsi sebagai ancaman bergerak yang memaksa saya mengubah laluan, bukan sebagai sasaran yang perlu dihabiskan sebelum saya boleh teruskan perjalanan. Pendekatan ini sangat saya hargai kerana ia mengekalkan rentak permainan yang pantas sepanjang masa. Pertarungan bos pula adalah kemuncak kemahiran. Setiap penjaga purba memperkenalkan pola serangan dan helah persekitaran yang berbeza, dan saya perlu menggunakan setiap teknik yang telah saya pelajari. Saya tewas beberapa kali terhadap salah satu bos awal sebelum menyedari bahawa masalahnya bukan statistik saya, tetapi cara saya menggunakan ruang dan masa. Apabila saya akhirnya berjaya, kemenangan itu terasa seperti hasil kemahiran saya sendiri, bukan hasil angka yang lebih besar.

Struktur permainan ini juga menarik perhatian saya. Daripada menjana setiap bilik secara rawak, pembangun telah menyediakan lebih daripada seribu bilik buatan tangan yang kemudiannya dicampur semula dalam setiap cubaan. Hasilnya, saya jarang berasa bahawa susunan bilik itu tidak adil, kerana setiap satu daripadanya jelas direka dengan tujuan tertentu. Empat biom utama memperkenalkan mekanik baharu pada kadar yang saya rasa selesa, cukup perlahan untuk saya menguasainya, tetapi cukup pantas untuk mengelakkan rasa bosan. Setiap biom juga mempunyai identiti visual dan cabaran yang tersendiri, jadi saya sentiasa rasa ada sesuatu yang baharu menanti di atas sana. Bagi permainan yang bergantung pada pengulangan, keseimbangan ini adalah pencapaian yang tidak boleh dipandang rendah.

Terdapat juga rahsia yang tersembunyi di seluruh kuil, sama ada ruang khazanah, cabaran pilihan atau laluan alternatif yang lebih berbahaya. Secara peribadi, saya menyukai bahagian ini kerana ia memberi saya alasan untuk mengambil risiko yang tidak perlu. Namun ia juga menimbulkan ketegangan yang agak aneh dengan premis permainan. Permainan ini berulang kali memberitahu saya untuk terus bergerak ke atas memandangkan kuil sedang runtuh, sementara reka bentuk biliknya menggalakkan saya menyiasat setiap sudut. Kadang-kadang saya berasa bersalah kerana berlengah, walaupun ganjarannya jelas berbaloi. Ia bukan masalah besar, tetapi ia menunjukkan bahawa dua matlamat reka bentuk ini tidak sentiasa sejajar.

Di sinilah pandangan saya mula berubah. Sebagai pemain yang cukup obses dengan sistem peningkatan dan pokok kemahiran, saya menantikan saat permainan mula membuka pilihan baharu. Malangnya, beberapa jam pertama terasa terlalu kedekut. Setiap kegagalan memang memberi sumber untuk peningkatan kekal, tetapi jumlahnya kecil, dan saya terpaksa mengulang beberapa larian sebelum mampu membeli peningkatan pertama yang benar-benar terasa kesannya. Saya faham bahawa permainan ini mahu menekankan kemahiran berbanding statistik, dan saya bersetuju dengan falsafah itu kerana ia memastikan setiap kemenangan tetap bermakna. Namun ada perbezaan antara menekankan kemahiran dan membuat kemajuan terasa lambat, dan buat seketika, Pit Panic berada di sisi yang salah bagi saya. Ini jenis kritikan yang mungkin tidak mengganggu pemain yang bermain semata-mata untuk sensasi pergerakan, tetapi bagi saya ia meninggalkan kesan yang nyata.

Struktur pokok peningkatan itu juga terlalu lurus. Sebahagian besar peningkatan menambah keupayaan sedia ada secara kecil-kecilan, dan jarang sekali ia mengubah cara saya berfikir tentang sesuatu bilik. Saya sering membayangkan betapa seronoknya jika cangkuk itu boleh ditingkatkan melalui beberapa cabang berbeza, contohnya satu cabang yang memanjangkan tali untuk laluan berisiko, satu lagi yang menukar cangkuk menjadi alat pengorek yang lebih pantas, dan satu lagi yang memberi ganjaran kepada penyelesaian pantas. Cabang sebegitu akan menjadikan setiap larian terasa seperti satu keputusan strategi, bukan sekadar penambahbaikan berterusan yang hampir sama untuk semua pemain. Apa yang ada sekarang tetap berguna dan tidak pernah terasa sia-sia, tetapi bagi pemain yang mengejar variasi seperti saya, ia terasa cetek berbanding janji yang diberikan oleh sistem pergerakan itu sendiri.

Dari segi visual, Pit Panic memilih gaya kartun yang berwarna-warni dan jauh daripada suasana suram yang sering dikaitkan dengan roguelike. Animasi protagonisnya sangat ekspresif. Setiap hayunan yang gagal, setiap langkah tersasar dan setiap pendaratan cemas dapat dibaca melalui pergerakan badannya, walaupun dialognya hampir tidak wujud. Musuh juga direka dengan cukup jelas sehingga saya boleh mengenal pasti pola serangan mereka dengan pantas tanpa perlu berhenti dan memerhati terlalu lama. Namun apabila skrin dipenuhi letupan, serpihan dan kesan jeli terbakar, saya kadang-kadang kehilangan jejak watak saya sendiri. Masalah ini tidak kerap berlaku, tetapi ia menonjol kerana selebihnya permainan ini sangat kemas dan teliti. Dari sudut cerita pula, permainan ini nipis. Selain premis asas tentang ahli arkeologi yang terperangkap dan beberapa isyarat tentang kuil itu sendiri, hampir tiada naratif yang perlu diikuti. Saya tidak menganggapnya sebagai masalah besar kerana fokusnya jelas pada pergerakan, tetapi ia juga bermakna saya tidak pernah benar-benar terikat secara emosi kepada protagonis atau tempat itu.

Audio pula melakukan tugasnya dengan sangat baik. Setiap cangkuk yang berjaya mendarat menghasilkan bunyi yang memuaskan, dan menghancurkan tanah atau batu memberi rasa berat yang menjadikan tindakan saya terasa fizikal. Yang lebih penting, kesan bunyi berfungsi sebagai amaran. Serangan musuh, perangkap yang aktif dan struktur yang hampir runtuh semuanya mempunyai bunyi yang tersendiri, dan pada saat-saat paling kelam-kabut, itulah yang beberapa kali menyelamatkan saya daripada kematian yang tidak perlu. Muziknya bertenaga dan mengikuti rentak aksi dengan baik, dan tema bos yang dimainkan cukup kuat untuk saya ingat selepas berhenti bermain. Saya tidak akan mendengar runut bunyinya secara berasingan, tetapi sebagai sebahagian daripada pengalaman, ia berfungsi dengan sangat baik.

Dari sudut kawalan dan prestasi, saya tidak mempunyai aduan besar. Platformer ketepatan bergantung sepenuhnya pada respons yang pantas, dan Pit Panic memberikan kadar bingkai yang stabil walaupun ketika banyak kesan berlaku serentak. Setiap kali saya mati, saya sedar kesilapan itu datang daripada jari saya sendiri, bukan daripada permainan yang gagal mengikut arahan saya. Bagi genre yang tidak memberi ruang untuk kesilapan teknikal, ini adalah asas yang sangat penting dan ia dilaksanakan dengan baik.

Nilai ulangan pula memang menjadi tulang belakang permainan ini. Cabaran harian memberi objektif baharu yang menggalakkan gaya permainan berbeza, papan pendahulu dalam talian memberi insentif untuk memperbaiki laluan, dan penyunting tahap membuka ruang kepada komuniti untuk mereka cabaran sendiri. Bagi pemain seperti saya yang suka mengutak-atik sistem dan menguji idea, penyunting itu sahaja sudah cukup untuk memanjangkan hayat permainan dengan ketara. Namun saya tidak boleh menafikan satu perkara. Sepanjang mendaki kuil itu, saya sering terfikir betapa seronoknya jika ada kawan yang boleh menyertai pendakian ini, dan ketiadaan cara untuk berkongsi pengalaman itu secara langsung membuatkan sesi panjang terasa sedikit sunyi. Ini mungkin kedengaran seperti kelemahan kecil, tetapi bagi pemain yang biasa menghabiskan masa dengan permainan ko-op, ia meninggalkan kesan.

Pit Panic bukan permainan yang sempurna, tetapi ia permainan yang sangat fokus. Ia tahu apa yang ingin dilakukannya dengan baik, iaitu memberi pemain alat yang fleksibel dan persekitaran yang cukup kaya untuk dieksploitasi, kemudian membiarkan mereka mencari jalan sendiri. Kelemahannya, terutamanya rentak peningkatan awal dan pokok kemajuan yang terlalu lurus, adalah kelemahan yang saya rasa serius kerana ia menyentuh perkara yang paling saya hargai dalam sesebuah permainan. Namun setiap kali saya hampir berputus asa, satu hayunan sempurna sudah cukup untuk menarik saya kembali, dan tiba-tiba saya sudah merancang percubaan berikutnya. Itulah kuasa Pit Panic. Ia membuatkan percubaan seterusnya terasa wajib, dan tidak ramai permainan berjaya melakukan itu.

Pit Panic

Permainan - 9.48
Cerita - 6.96
Muzik - 8.52
Grafik - 8.88

8.5

Start typing and press Enter to search