semakan Plungeez

Bila orang tanya saya permainan apa yang saya suka, jawapan saya selalunya panjang dan sedikit memalukan: strategi, tactical RPG, survival, co-op, dan apa sahaja yang sanggup memberi banyak pilihan. Sebab itu, bila Plungeez datang sebagai Metroidvania tanpa sistem pertarungan, saya sudah sedia untuk merungut. Bagaimana sebuah permainan boleh bertahan dalam senarai main saya kalau tiada musuh untuk ditewaskan, tiada senjata untuk dibandingkan, dan tiada kemahiran untuk disusun? Rupanya, saya tersilap sangka.

Plungeez bermula dengan premis yang cukup mudah tapi berkesan. Kita berperanan sebagai Bôni, seorang pekerja yang bersama mentornya Cláudio sedang menjalankan kerja penting. Tiba-tiba, satu lurang pelik muncul, dan dalam sekelip mata, Bôni terjatuh ke dalam sistem pembetung Salvador pada tahun 20XX tanpa sebarang peralatan. Tidak lama kemudian, dia menemui penyedut yang dijaga oleh rangka seorang penjelajah. Itu sahaja, dan terus terang, itu cukup. Plungeez tidak mahu mencuri perhatian dengan plot twist; ia mahu menumpukan perhatian kepada cara kita menggerakkan diri dalam dunia bawah tanah yang sesak.

Selepas membuat beberapa siri kesilapan yang memalukan, saya mula menghargai kawalan asas. Bôni boleh berlari dengan sentuhan butang Y, melompat dengan B, dan menekan X sambil menggerakkan analog untuk melihat sekeliling. Bunyi macam mudah, tetapi butang pandang sekeliling inilah yang saya rasa paling penting. Dalam permainan platform yang menuntut ketepatan, saya sering terjatuh bukan kerana butang lompat saya lewat, tetapi kerana saya tidak dapat mengukur jarak antara platform. Fungsi itu membolehkan saya mengimbas ruang sebelum membuat lompatan maut. Apabila saya mula serius menggunakannya, Plungeez berubah daripada permainan cuba-cuba kepada teka-teki geometri yang cukup memuaskan.

Namun, bintang sebenar permainan ini ialah penyedut. Penyedut membolehkan Bôni melekat pada dinding, lalu melompat semula ke arah bertentangan. Pada tahap asas, ia seperti lompatan dua kali; pada tahap lanjut, ia jadi alat untuk memanjat menegak, melunjur ke siling dan membuat pergerakan yang terasa seperti pendulum. Yang saya suka, ia bukan sekadar bahan yang memberi kuasa; ia mewajibkan pemain memahami masa dan kedudukan. Apabila saya tersangkut di satu aci menegak, saya tidak rasa terpenjara; sebaliknya, saya rasa sistem itu menghormati kebolehan saya untuk belajar timing. Mungkin kedengaran dramatik untuk satu benda yang biasa dijumpai di tandas, tetapi di sinilah Plungeez paling bijak.

Elemen yang paling berpecah belah bagi saya ialah sistem lampu dan api. Lampu boleh dinyalakan dengan obor yang dijumpai. Bôni boleh menggunakan lampu untuk menyalakan relau, dan wap dari relau itu akan membuka pintu atau mengaktifkan laluan baharu. Api juga menerangi kawasan gelap, tetapi air adalah musuh utama: jatuh ke dalam air dan lampu serta-merta padam. Setiap lampu seolah-olah hanya boleh menyalakan satu relau, jadi pemain perlu kembali ke sumber api untuk mulakan semula. Ada ketegangan yang baik dalam sistem ini. Saya pernah berjaya membawa api melalui tiga bilik sambil menahan nafas, dan perasaan itu cukup mendebarkan. Tetapi semakin lama, saya mula menganggap air sebagai peragut masa. Satu lompatan tersasar di ruang gelap boleh memadamkan semua kemajuan, dan saya terpaksa mengundur semula melalui koridor yang sama. Tidak dinafikan, ia mengajar pemain untuk menghormati persekitaran, tetapi ia juga memperlahankan rentak yang sepatutnya lebih lancar.

Sistem peta dan stesen waktu pula menyokong tema pekerja yang terperangkap dalam kerja lebih masa. Setiap kawasan utama mempunyai peta sendiri, dan ia perlu dicari sebelum anda benar-benar tahu ke mana hendak pergi. Saya suka pendekatan ini kerana ia menjadikan penerokaan terasa seperti membuka fail sulit. Tetapi pada masa yang sama, ketiadaan peta global membuatkan saya beberapa kali tersesat, terutamanya apabila satu kawasan bercabang ke kawasan lain tanpa isyarat yang jelas. Stesen waktu pula berfungsi sebagai tempat menyimpan kemajuan. Konsepnya kemas dan selari dengan identiti Bôni sebagai pekerja, tetapi saya tidak dapat lari daripada perasaan bahawa ia terlalu jarang untuk sebuah permainan yang gemar menghukum kesilapan kecil. Mungkin itu tujuan asalnya, tetapi bagi saya, ia sering mengubah perjalanan yang menyeronokkan menjadi ulang-alik yang tidak perlu.

Saya juga perlu bercakap tentang ketiadaan combat. Plungeez seperti sengaja membuang semua mekanik pertarungan supaya pemain fokus kepada teka-teki alam sekitar. Pada mulanya saya fikir keputusan ini akan membuatkan saya bosan, tetapi sebaliknya ia membuka ruang untuk reka bentuk yang lebih bersih. Tiada musuh bermakna saya bebas untuk memerhati pergerakan air, pola wap, jarak lompatan dan kedudukan obor. Setiap alat baharu, seperti topi selam klasik, secara langsung mengubah cara saya membaca peta. Air yang tadinya menjadi musuh tiba-tiba bertukar menjadi lebuh raya rahsia; penyedut yang tadinya alat memanjat juga boleh digunakan untuk mencapai siling dan menemui ruang tersembunyi. Saat seperti inilah yang membuatkan saya terus bermain, kerana setiap kemajuan terasa seperti mendapat kunci untuk satu dimensi baru dalam dunia yang sama.

Namun, saya tidak boleh menutup mata terhadap kelemahan struktur. Walaupun Plungeez nampak seperti Metroidvania yang terbuka, kemajuan sering bergantung kepada pintu yang hanya terbuka apabila anda sudah memperoleh benda tertentu. Ada fasa pertengahan permainan di mana saya pulang ke kawasan lama dan mencuba setiap pintu yang dulu kunci; cara ini memang teras genre, tetapi di sini ia kurang memberansangkan kerana setiap peralatan baharu biasanya berfungsi seperti kunci, bukan alat yang mengubah cara anda melihat semua teka-teki. Saya mahu sesuatu seperti menggabungkan penyedut dengan topi selam, atau lampu dengan halangan tertentu, untuk menyelesaikan satu cabaran dengan lebih daripada satu cara. Apabila jangkaan itu tidak kesampaian, sebahagian besar penerokaan terasa seperti checklist: pergi ke tempat yang ditandakan, dapatkan item, buka pintu berikutnya. Bukan bermakna tidak ada puzzle yang menyeronokkan, tetapi terdapat saat saya merasakan sistem ini boleh direka lebih dinamik.

Satu lagi perkara yang mengejutkan saya ialah cara Plungeez menggunakan elemen budaya Salvador. Harta karun yang anda cari termasuk pelbagai instrumen seperti gendang Odolum, caxixi, dan berimbau. Ia bukan sekadar koleksi kosong; ia memberikan identiti yang jarang ditemui dalam permainan bertemakan pembetung yang biasanya hanya berisi tikus dan lumpur. Setiap kali saya menjumpai satu instrumen, saya terfikir tentang bagaimana benda itu sampai ke dalam longkang, dan siapa yang meninggalkannya. Ini membuatkan aktiviti mencari harta karun terasa lebih peribadi daripada mengumpul syiling atau permata biasa. Malangnya, kesannya hanya pada perasaan pemain, bukan pada sistem permainan secara keseluruhan. Jika ada ganjaran yang lebih konkrit, seperti lore tambahan atau versi cabaran yang lebih sukar, saya mungkin lebih bermotivasi untuk mencapai peratusan penuh.

Secara visual, Plungeez tidak cuba menjadi cantik, dan itu adalah pilihan yang betul. Pembetung sememangnya lembap, gelap, dan tidak mesra, tetapi permainan ini berjaya menjadikan keburukan itu sebagai kekuatan. Pantulan cahaya di permukaan air, kilauan karat pada paip, dan cara pemandangan gelap secara beransur-ansur cerah apabila obor dinyalakan semuanya menyumbang kepada atmosfera yang tegang. Saya tidak akan katakan ia permainan yang indah dalam erti kata tradisional, tetapi ia sangat berkesan dalam mewujudkan rasa tempat. Animasi Bôni pula ringkas tetapi jelas; saya tidak pernah keliru tentang kedudukan watak ketika melompat, dan itu penting untuk permainan platform sebegini. Bunyi juga memainkan peranan besar. Desisan wap, titisan air, dan bunyi bising yang bergema di sekeliling membuatkan saya sedar bahawa saya benar-benar berada di ruang tertutup yang penuh dengan infrastruktur lama.

Muziknya pula tidak banyak menjerit untuk perhatian. Ia lebih suka duduk di latar belakang, mengiringi pergerakan Bôni dengan irama yang lembut. Ada kalanya saya tidak sedar muzik sedang dimainkan, tetapi apabila ia berhenti atau bertukar, saya mula sedar bahawa audio memainkan peranan dalam mengukur ketegangan. Bunyi air yang mengalir dan gema jarak lebih saya ingat daripada melodi utama, tetapi itu tidak semestinya satu kecacatan. Bagi permainan yang bergantung pada pergerakan dan ketepatan, pendekatan audio yang minimalis adalah pilihan yang munasabah. Namun, jika anda mengharapkan runut bunyi yang melekat di kepala sebaik sahaja anda menutup permainan, Plungeez mungkin bukan pilihan terbaik.

Naratif dalam Plungeez hampir tidak wujud, tetapi ia tidak perlu banyak bercerita. Dunia itu sendiri menyampaikan kisah melalui rangka penjelajah yang menjaga penyedut, peninggalan yang tersembunyi di dasar air, dan suasana kota yang ditinggalkan di atas kepala. Bôni dan Cláudio hanya dilukis dengan garis besar, dan hubungan antara mereka tidak pernah dikembangkan dengan mendalam. Bagi saya, ini bukan masalah besar kerana saya lebih suka permainan yang menghormati masa pemain dengan mengutamakan mekanik. Tetapi saya faham jika pemain lain mengharapkan motivasi lebih daripada sekadar ingin tahu apa yang ada di sebalik pintu seterusnya. Tanpa dialog yang bermakna atau watak sampingan yang hadir secara fizikal, Plungeez boleh terasa sunyi, terutama apabila penerokaan berpanjangan dan tiada apa-apa yang memecahkan kesunyian itu.

Saya mahu kembali kepada isi hati permainan ini: teka-teki platforming. Terdapat beberapa detik yang membuatkan saya benar-benar berfikir seperti seorang jurutera. Saya perlu mengukur lompatan, merancang laluan untuk mengekalkan api obor, kemudian berlari sebelum air naik dan memadamkan segala-galanya. Detik-detik sebegini sangat memuaskan kerana ia menguji kedua-dua kemahiran fizikal dan mental. Apabila saya berjaya melepasi urutan yang sukar, saya rasa seperti saya telah menyelesaikan masalah kejuruteraan yang sebenar, bukan sekadar menekan butang pada masa yang tepat. Ini adalah kekuatan utama Plungeez, dan ia membuatkan saya sanggup memaafkan banyak kelemahan lain. Namun, jika urutan sukar itu terlalu jarang, saya mudah hilang tumpuan. Ada kawasan yang saya lalui hanya dengan berjalan dan tidak ada cabaran, dan ini menyebabkan momentum permainan terganggu.

Persoalan besar bagi saya ialah sama ada Plungeez menawarkan kebebasan yang cukup. Sebagai pemain yang sukakan pilihan, saya mahukan lebih banyak jalan untuk menyelesaikan masalah, bukan satu jawapan yang betul untuk setiap teka-teki. Plungeez biasanya menyediakan satu laluan yang jelas selepas setiap penemuan baharu, dan walaupun terdapat beberapa kawasan tersembunyi untuk peminat penerokaan, saya tidak dapat mengelak daripada rasa bahawa permainan ini lebih linear daripada yang saya mahu. Ini bukan kecacatan yang membawa maut kerana reka bentuk setiap kawasan tetap menarik, tetapi ia menghalang permainan ini daripada menjadi benar-benar hebat dalam mata saya. Saya mahu bermain dengan mekanik, mencipta penyelesaian saya sendiri, dan berasa seperti penjelajah yang bijak, bukan sekadar pekerja yang menanda peta.

Pada akhirnya, Plungeez adalah pengalaman yang sukar untuk dilabel. Ia bukan Metroidvania biasa kerana ia tidak memberikan anda senjata atau musuh, tetapi ia juga bukan sekadar puzzle platformer kerana peta dan peralatan baharu membuatkan anda kembali ke kawasan lama. Ia adalah permainan yang berani mengikut rentaknya sendiri, dan saya menghormati itu walaupun ia tidak selalu seiring dengan citarasa saya. Jika anda peminat teka-teki yang suka mencabar minda dan tidak kisah dengan backtracking yang berulang, anda mungkin akan mendapati banyak perkara untuk disayangi di sini. Sebaliknya, jika anda perlukan kepantasan, pertarungan, atau cerita yang sentiasa bergerak, Plungeez mungkin membuatkan anda berasa sesak seperti berada di dalam pembetung.

Saya meninggalkan Plungeez dengan perasaan yang bercampur-campur tetapi positif. Ada banyak saat saya tersenyum apabila sesuatu teka-teki akhirnya membuka kunci; ada juga saat saya mengeluh apabila satu kesilapan kecil menyebabkan saya berjalan kembali ke stesen pemasaan yang terakhir. Tetapi bagi saya, permainan yang mampu membuatkan saya membenci dan menyayangi satu sistem pada masa yang sama biasanya permainan yang melakukan sesuatu dengan betul. Plungeez tidak akan mengubah wajah genre, tetapi ia cukup bijak untuk membuatkan saya melihat penyedut dengan cara yang berbeza. Dan untuk permainan seharga itu, saya rasa ia adalah satu perjalanan bawah tanah yang mengejutkan dan memuaskan.

Plungeez

Permainan - 8.4
Cerita - 7.2
Muzik - 8.4
Grafik - 9

8.3

Start typing and press Enter to search