semakan Rivage
Saya bangun di atas katil yang sama, di dalam bilik yang sama, dengan jam meja yang memaparkan ayat yang sama: Bonjour, hari ini Ahad, 1 Mei 2467. Kali pertama, saya anggap ia sekadar pembukaan yang bergaya. Kali ketiga, saya mula rasa sesuatu tidak kena. Menjelang gelung yang entah keberapa, saya berhenti mengira dan mula merancang. Itulah Rivage, sebuah permainan teka-teki fiksyen sains yang menjadikan gelung masa sebagai nadi, dan sepanjang 11 hingga 12 jam yang saya habiskan bersamanya, saya berkali-kali berubah fikiran tentang apa sebenarnya yang sedang saya mainkan.
Premisnya mudah untuk dijual. Miranda Vigneau ialah seorang doktor yang dipilih menyertai pasukan saintifik untuk menilai Vesta, sebuah eksoplanet yang berpotensi menjadi rumah baharu manusia. Misi itu berjalan di atas Stesen Ares, sebuah stesen penyelidikan yang kelihatan selesa dan lengkap pada permukaannya. Apabila permainan bermula, Miranda bangun seorang diri. Kru sudah hilang, kuasa stesen kritikal, dan fenomena aneh mula muncul di sekitar stesen. Dia tidak tahu apa yang berlaku, tidak tahu berapa lama dia sudah mengulang hari yang sama, dan tidak tahu sama ada bantuan akan tiba.
Struktur ini, iaitu bangun, bekerja, kehabisan kuasa, dan mengulang, mungkin kedengaran membosankan jika saya membacanya sebelum bermain. Tetapi pada beberapa jam pertama, saya benar-benar terpikat. Setiap kali saya menemui bilik baharu, saya berasa seperti sedang membuka kotak simpanan yang tersembunyi bertahun-tahun lamanya. Setiap kali saya menemui satu lagi kepingan cerita, saya menambahnya ke dalam gambaran besar yang masih kabur. Pada fasa ini, Rivage memberikan saya apa yang saya paling suka dalam permainan: rasa maju yang jelas, walaupun perlahan, dan rasa bahawa setiap gelung mempunyai tujuan.
Saya perlu jujur tentang citarasa saya. Saya membesar dengan permainan strategi, RPG taktikal, survival, dan apa sahaja yang memberi saya banyak pilihan serta sistem peningkatan untuk difahami dan dioptimumkan. Saya sanggup memaafkan sistem yang rumit, malah yang bersepah, asalkan ia membenarkan saya mencuba pendekatan berbeza. Sebaliknya, saya cepat hilang sabar dengan permainan yang terlalu linear atau memberi ganjaran terlalu perlahan. Rivage, pada permukaannya, kelihatan seperti permainan yang direka khas untuk saya: ekonomi kuasa, pengurusan maklumat, dan stesen yang penuh dengan sistem untuk dikuasai. Kenyataannya lebih berbelit daripada itu.
Di tengah-tengah semuanya terletak K9, peranti yang menemani Miranda dari awal hingga akhir. Dalam bentuk asasnya, K9 berfungsi seperti pemacu luaran yang dipasang pada badan. Setiap kata laluan, setiap penyelesaian teka-teki, dan setiap kad akses yang anda temui akan disimpan di dalamnya, dan maklumat itu kekal walaupun gelung direset. Ini bukan ciri kecil. Tanpa K9, permainan ini akan menjadi latihan menghafal yang menyeksakan, dan saya yakin ramai pemain akan berhenti sebelum jam kedua. Sepanjang permainan, saya tidak pernah perlu menulis kata laluan di atas kertas, dan keputusan itu saya hargai sepenuhnya.
K9 juga berfungsi sebagai lampu suluh dan alat tangkap skrin yang boleh dibuka semula di dalam permainan. Sepanjang perjalanan, Miranda menemui peningkatan untuk K9, termasuk akses tanpa sentuh dan lampu hyperviolet yang mendedahkan perkara yang tidak kelihatan pada mata biasa. Ini semua idea yang bagus. Membaca nota yang saya tangkap sendiri di dinding makmal, kemudian membukanya semula ketika tersekat, ialah salah satu saat paling memuaskan dalam Rivage, kerana ia mengubah permainan menjadi kerja penyiasatan yang sebenar. Mengimbas dinding dengan cahaya hyperviolet dan menemui tulisan yang tersembunyi pula membuatkan saya berhenti dan tersenyum, kerana pada saat itu permainan memberi saya alat, bukan arahan.
Saya juga menghargai bagaimana K9 membenarkan saya mendengar semula log audio lama pada bila-bila masa. Dalam permainan yang bergantung pada butiran kecil yang disebut sepintas lalu, keupayaan untuk kembali kepada maklumat lama tanpa perlu mencari terminal asal merupakan satu keputusan reka bentuk yang bijak. Ada satu ketika saya perlu mengesahkan nama seseorang yang hanya disebut sekali dalam satu rakaman awal, dan saya mampu menemuinya semula dalam beberapa saat. Bagi permainan yang banyak bergantung pada ingatan pemain, ini adalah kelegaan yang besar.
Namun K9 tidak cukup pintar untuk menjadi rakan penyiasatan yang sepatutnya. Tiada fungsi notepad, tiada cara untuk menulis nota pada tangkapan skrin, dan tiada cara untuk menyematkan maklumat pada peta atau pintu. Saya akhirnya menyimpan nota di luar permainan, sama ada di telefon atau di dalam fail teks, dan itu memecahkan pengalaman. Bila saya menemui kod di satu hujung stesen dan perlu menggunakannya di hujung yang lain, saya terpaksa menatal beberapa tangkapan skrin untuk mencari yang betul. Masalahnya bukan kesukaran, tetapi geseran yang berulang setiap kali saya perlu merujuk sesuatu.
Saya juga berharap peningkatan K9 menjadi sistem yang lebih terbuka. Dalam permainan seperti ini, saya mahu membuat pilihan yang meninggalkan kesan: adakah saya mahu K9 lebih cekap kuasa, lebih jauh jangkauan pengimbasannya, atau lebih pantas membaca fail? Sebaliknya, semua peningkatan tiba mengikut urutan cerita. Ia bukan sistem, ia senarai. Bagi pemain yang suka membina gaya permainan sendiri, K9 adalah peluang yang terlepas. Ia cukup berguna untuk menyelamatkan permainan, tetapi tidak cukup dalam untuk menjadikan permainan itu milik saya.
Sistem kedua yang mengawal segalanya ialah gelung masa, dan ia berkait rapat dengan kuasa. Stesen Ares hanya mempunyai empat bar kuasa untuk digunakan setiap hari. Membuka pintu, mengaktifkan peranti, dan menggunakan lif semuanya memakan sekurang-kurangnya satu bar. Apabila kuasa habis, gelung tamat, dan anda perlu pergi ke mesin arked di kawasan penyimpanan berhampiran dapur untuk memulakan semula hari. Dari sudut cerita, ini munasabah. Dari sudut permainan, ia menukar setiap hari menjadi satu teka-teki pengurusan sumber.
Inilah bahagian Rivage yang paling saya nikmati. Empat bar kuasa memaksa saya merancang laluan seperti merancang rompakan: pintu mana yang perlu dibuka dahulu, maklumat mana yang boleh ditangguhkan, dan bilakah saya patut berhenti dan reset. Pada satu gelung, saya berjaya membuka bilik Amaan, membaca log audio yang penting, menyalin kad akses di makmal, dan kembali ke mesin arked dengan satu bar kuasa tinggal. Perasaan bahawa satu pelan yang teliti berjaya dilaksanakan tanpa sisa adalah antara detik terbaik yang pernah saya rasakan dalam permainan teka-teki.
Keputusan yang salah juga terasa adil. Pada satu ketika, dengan dua bar tinggal, saya perlu memilih antara memeriksa bilik simpanan atau membuka koridor penyelenggaraan. Saya pilih koridor, ternyata ia buntu, dan saya terpaksa mengulang hari itu. Saya tidak marah kepada permainan; saya marah kepada diri sendiri, dan itu tanda bahawa sistemnya berfungsi. Masalahnya muncul apabila kesilapan bukan lagi soal pilihan, tetapi soal maklumat yang mustahil diketahui.
Saya juga belajar sesuatu tentang diri saya sendiri melalui sistem ini. Sebagai pemain yang biasa mengoptimumkan pusingan dalam permainan taktikal, saya mula mencatat kos setiap pintu dalam kepala saya, membina laluan optimum yang berbeza untuk setiap objektif, dan menyesuaikan rancangan apabila menemui halangan. Proses itu, pada dirinya sendiri, sangat menyeronokkan. Tetapi saya juga perasan bahawa lama-kelamaan saya mula bermain secara mekanikal. Saya tidak lagi menikmati pemandangan stesen; saya hanya melihat kos. Apabila sistem ingin memberi tekanan tetapi pemain sudah menyesuaikan diri, tekanan itu hilang tanpa digantikan dengan cabaran baharu.
Had empat bar itu pula kekal hampir sepanjang permainan. Pada jam pertama, jumlah itu menakutkan dan merangsang. Pada jam kelapan, ia sudah menjadi rutin. Saya tahu kos setiap pintu utama, saya tahu laluan terpantas, dan saya berhenti menimbang keputusan. Saya hanya melaksanakan. Bagi saya, sistem pengurusan sumber yang baik perlu membesar bersama pemain, sama ada dengan menambah kapasiti, mengurangkan kos, atau memberi pilihan untuk menyimpan kuasa antara gelung. Rivage sebaliknya mengekalkan tekanan yang sama sepanjang masa, dan tekanan yang tidak berubah lama-kelamaan menjadi bunyi latar.
Masalah kedua ialah gelung yang terbuang. Kerana banyak maklumat penting disembunyikan di sebalik pintu yang anda tidak tahu wujudnya, ada kalanya satu gelung penuh berakhir tanpa sebarang kemajuan. Anda masuk, membuka dua pintu, mendapati tiada apa yang berguna, kehabisan kuasa, dan berjalan semula ke mesin arked. Upacara itu, iaitu berjalan ke kawasan penyimpanan, memulakan gelung, bangun di katil, dan berjalan keluar semula, mengambil masa yang nyata. Selepas beberapa kali, saya mula mengira berapa minit yang hilang setiap kali saya tersalah teka.
Saya tidak mahu sistem ini dibuang. Saya mahu ia terus berkembang. Bayangkan sekiranya stesen boleh dinaik taraf supaya pintu utama tidak lagi memakan kuasa, atau jika Miranda boleh memulakan gelung dari lokasi terakhir yang dia lawati, atau jika ada papan perancangan yang menunjukkan kos setiap pintu yang telah dipetakan. Semua cadangan itu mengekalkan tekanan yang sama tetapi mengurangkan kerja kosong. Dalam keadaan sekarang, kuasa berfungsi sebagai sekatan yang menarik pada awalnya dan sebagai penalti rutin pada penghujungnya.
Teka-tekinya sendiri berbelah bahagi. Apabila Rivage berada di puncaknya, ia sangat baik. Saya masih ingat teka-teki papan litar yang memerlukan saya memasukkan perintang untuk memberi cukup tenaga kepada terasnya. Semua petunjuknya tersembunyi dalam reka bentuk grafik litar itu sendiri, dan saya perlu mencuba beberapa kombinasi sebelum corak itu muncul dalam kepala saya. Begitu juga teka-teki mesin layan diri, yang memerlukan saya merujuk kod SKU barang yang bertaburan di seluruh stesen. Tiada satu pun daripadanya bergantung pada nota yang ditulis di dinding; semuanya dibina daripada objek yang memang wujud dalam dunia permainan.
Teka-teki audio juga menonjol, dan ini bukan sesuatu yang mudah dilakukan dengan baik. Ada satu bahagian di mana saya perlu mendengar semula rakaman untuk membezakan bunyi tertentu, dan penyelesaiannya bergantung pada keupayaan saya membaca corak bunyi, bukan sekadar mencari objek. Bahagian seperti ini membuatkan saya rasa seperti penyiasat sebenar, bukan pelancong yang menekan butang interaksi pada setiap permukaan.
Masalahnya, teka-teki seperti itu tidak cukup kerap. Sebahagian besar teka-teki lain berbentuk rantaian tugasan: cari cap jari untuk menghidupkan penjana, penjana membuka teka-teki litar, litar pula menggerakkan pengatup. Secara berasingan, setiap langkah munasabah. Secara berurutan, ia menjadi kerja. Saya tidak rasa lebih pintar selepas melengkapkan rantaian itu; saya rasa lega kerana ia akhirnya tamat. Apabila anda menyangka anda sudah sampai ke penghujung sesuatu teka-teki dan ternyata ada tiga langkah lagi di sebalik pintu berikutnya, kesabaran anda diuji bukan oleh kesukaran, tetapi oleh jumlah langkah.
Di sinilah saya mula berfikir tentang perbezaan antara teka-teki yang menguji pemahaman dan teka-teki yang menguji kesabaran. Teka-teki papan litar menguji pemahaman saya tentang litar; teka-teki mesin layan diri menguji keupayaan saya menghubungkan maklumat yang bertaburan. Kedua-duanya memberi kepuasan yang tulen. Sebaliknya, mencari cap jari untuk menghidupkan penjana hanya menguji sama ada saya cukup rajin memeriksa setiap permukaan di dalam bilik. Apabila permainan memberi saya teka-teki jenis kedua terlalu kerap, saya berhenti berasa seperti penyiasat dan mula berasa seperti pelawat yang dipaksa berjalan melalui lorong yang sama berulang kali.
Rivage juga melakukan satu kesalahan komunikasi yang saya tidak boleh lupakan. Pada awal permainan, Miranda perlu mencari kad aksesnya untuk membuka pintu utama. Kata laluannya diberitahu dengan jelas melalui dokumen dalam dunia permainan, dan tempat memasukkannya juga jelas. Masalahnya, teka-teki itu memerlukan satu langkah tambahan untuk menyediakan lokasi penyerahan kata laluan, dan langkah itu tidak pernah diberitahu. Saya menaip semula kata laluan itu berkali-kali, mencuba varian huruf besar dan kecil, dan bergerak ke terminal lain sebelum akhirnya menemui langkah berkenaan secara tidak sengaja. Permainan mungkin cuba mengajar saya bahawa bukan semua masalah ada penyelesaian yang jelas, tetapi ia juga mengajar saya untuk tidak mempercayai maklumat yang kelihatan jelas, dan itu bukan pelajaran yang menyeronokkan untuk dibawa sepanjang 12 jam berikutnya.
Di sinilah falsafah reka bentuk Rivage bertembung dengan citarasa saya. Hampir setiap teka-teki mempunyai satu penyelesaian yang betul. Setelah saya menemuinya, tidak ada apa-apa lagi untuk diterokai. Saya tidak boleh memotong kuasa ke satu bahagian stesen untuk membuka pintu secara manual, saya tidak boleh memaksa kunci dengan alat yang saya temui di tempat lain, dan saya tidak boleh menukar urutan langkah untuk mendapat hasil yang sama. Semua kebebasan itu ada dalam kepala saya, tetapi tidak ada dalam permainan. Keseronokan datang daripada meneka fikiran pereka bentuk, bukan daripada merancang pendekatan saya sendiri.
Kesunyian permainan memburukkan lagi masalah ini. Miranda hanya bercakap apabila saya berinteraksi dengan sesuatu atau membuka akses baharu. Apabila saya tersekat, tiada sesiapa memberi reaksi, tiada sistem petunjuk, dan muzik latar terlalu lembut untuk mengisi ruang itu. Saya duduk di hadapan skrin, menatal fail K9, dan berasa benar-benar bersendirian di dalam stesen yang besar. Itu mungkin berkesan dari sudut suasana, dan memang berkesan, tetapi selepas beberapa jam ia menjadi meletihkan. Saya mahu sesuatu yang diegetik untuk berpaling kepada saya, mungkin mod diagnostik atau pembantu maya, walaupun ia memakan kuasa atau masa.
Dari segi kawalan, Rivage jelas lebih selesa dimainkan dengan papan kekunci dan tetikus. Saya mencuba pengawal permainan terlebih dahulu, dan memanipulasi objek menjadi kerja yang menyakitkan: memutar suis, menyusun item, dan memeriksa permukaan kecil semuanya memerlukan ketepatan yang tidak diberikan oleh kayu analog. Selepas bertukar, kawalan terasa lebih baik, tetapi masih belum licin. Memusing objek kadangkala melompat melepasi sudut yang saya mahukan, dan menyelaraskan sesuatu yang halus memerlukan beberapa percubaan.
Antara muka K9 juga menyusahkan apabila anda perlu menggunakannya sambil memegang atau memeriksa objek. Membuka fail, menatal tangkapan skrin, menutup fail, kemudian kembali kepada objek yang sedang saya putar memecahkan rentak berulang kali. Saya harap ada paparan dua panel, atau sekurang-kurangnya cara untuk menyematkan satu tangkapan skrin pada skrin utama semasa bekerja. Dalam permainan yang banyak bergantung pada membaca dan meneliti, antara muka sepatutnya hilang dari perhatian. Di sini, ia sentiasa mengingatkan saya akan kehadirannya.
Bahagian paling kukuh dalam Rivage ialah reka bentuk visualnya. Untuk sebuah permainan yang dibuat oleh pasukan kecil, Stesen Ares kelihatan sangat meyakinkan. Ia bukan sekadar latar yang cantik; ia adalah tempat yang direka untuk didiami. Setiap bilik memberitahu anda sesuatu tentang penghuninya tanpa perlu dialog. Bilik Amaan penuh dengan tumbuhan dan akuarium gergasi yang mencerminkan minatnya terhadap alam semula jadi. Sudut Rafael di lobi atas dipenuhi mainan, satu sentuhan yang menyedihkan apabila anda mengingati keadaannya. Bilik Miranda sendiri penuh dengan buku dan muzik, dan itu menjadikannya watak yang paling jelas di dalam stesen sebelum dia berkata apa-apa.
Yang paling menarik ialah cara permainan menggunakan kehangatan itu untuk menakutkan anda. Stesen ini selesa, kemas, dan jelas pernah menjadi tempat tinggal yang gembira. Tetapi keselesaan itu dikelilingi oleh kekosongan. Nota yang tergantung di papan dan jejak kehidupan seharian yang terhenti secara tiba-tiba membuatkan setiap ruang terasa seperti baru ditinggalkan. Setiap kali fenomena ganjil muncul di dinding atau lampu mula berkelip, rasa selamat itu retak sedikit. Rivage tidak memerlukan kejutan mengejut untuk menakutkan pemain; ia hanya perlu menunjukkan sebuah rumah tanpa penghuni.
Ada beberapa keanehan yang saya tidak dapat lepaskan. Stesen ini mempunyai kereta api kecil untuk bergerak di aras atas tetapi tiada tangga yang munasabah, satu keputusan reka bentuk yang melucukan dan sedikit mengganggu logik. Beberapa ruang juga terlalu bersih, seolah-olah tiada sesiapa pernah benar-benar bekerja di sana. Namun secara keseluruhan, arah seni Rivage cemerlang dan konsisten. Mod hyperviolet pada K9, yang menukar cara saya melihat ruang yang sudah saya hafal, adalah sentuhan yang sangat baik, dan pencahayaan stesen memainkan peranan besar dalam menyampaikan kesejukan ruang yang sunyi.
Selain itu, saya menghabiskan masa yang agak lama pada jam pertama untuk memeriksa hampir setiap rak, almari, dan nota yang terselit di sudut meja. Sebahagian daripadanya memberi saya butiran kecil yang menyeronokkan tentang kehidupan seharian kru, dan itu adalah jenis penerokaan yang saya nikmati. Tetapi tidak lama kemudian, saya sedar bahawa kebanyakan objek hanya memberikan penerangan pendek tanpa sebarang kepentingan. Saya mula melangkau interaksi itu, dan sedikit sebanyak, stesen itu berhenti terasa seperti tempat yang boleh saya siasat dan kembali menjadi latar belakang yang cantik. Bagi pemain yang suka meneroka secara menyeluruh, itu satu peluang yang terlepas.
Reka bentuk bunyi juga kuat. Dengung rendah stesen, bunyi pintu yang berat, dan gema yang berubah mengikut saiz ruang semuanya menyumbang kepada rasa tempat itu wujud. Lakonan suara bagi log audio sangat baik, dan ia menyampaikan keletihan, ketegangan hubungan, dan tekanan hidup berjuta-juta kilometer dari rumah. Ada satu rakaman yang saya dengar beberapa kali kerana cara pelakonnya menyebut ayat terakhirnya, dan itu bukan sesuatu yang saya lakukan dalam banyak permainan.
Muziknya pula sederhana dan sesuai, tetapi terlalu halus untuk berdiri sendiri. Sebahagian besar masa, ia berfungsi sebagai latar yang lembut, hampir tidak kelihatan, dan itu berkesan untuk suasana. Masalahnya timbul apabila saya tersekat, kerana ketika itu muzik yang sama terasa seperti kekosongan yang direka. Saya mahu lebih banyak lapisan ambien, mungkin radio stesen yang boleh dihidupkan, atau muzik yang berubah apabila saya belajar lebih banyak tentang kru. Teka-teki yang menggunakan bunyi sebagai kunci adalah kemuncak dalam kategori ini, dan saya harap lebih banyak teka-teki dibina dengan cara itu.
Dari segi cerita, premis Rivage berjaya menarik saya masuk. Misteri kru yang hilang, fenomena yang mengganggu stesen, dan keperluan menghubungi Bumi semuanya disampaikan dengan baik melalui dokumen, e-mel, sembang teks, dan log audio. Ceritanya disampaikan secara diegetik, jadi saya perlu mencari maklumat sendiri, dan itu sepadan dengan struktur permainan. Tema pengasingan dan tekanan kerja di tempat yang jauh dari rumah juga terasa jelas, terutamanya dalam mesej antara kru.
Malangnya, wataknya tidak cukup mendalam untuk membawa tema itu sejauh yang sepatutnya. Amaan Jindal digambarkan sebagai seorang yang baik dan sensitif, dan dia dibuli oleh komander stesen. Rafael ialah seorang yang sangat pintar tetapi mempunyai perkembangan seperti kanak-kanak, dan sudut mainannya memberitahu kita perkara itu sebelum dialognya. Miranda sendiri penyayang buku dan muzik. Semua ini adalah ciri, bukan personaliti. Saya tidak pernah menemui percanggahan, kelemahan yang memalukan, atau rahsia kecil yang membuatkan seseorang itu terasa nyata.
Contoh yang paling jelas bagi saya ialah dakwat halimunan Amaan. Apabila saya menemui penemuan itu, saya membayangkan dinding yang penuh dengan tulisan sindiran, keluhan, atau pengakuan rahsia, sesuatu yang menunjukkan bahawa orang yang paling lembut pun menyimpan kemarahan. Sebaliknya, semuanya kekal sopan. Saya menghabiskan masa yang lama mengimbas dinding dengan lampu suluh, bukan kerana teka-tekinya, tetapi kerana saya mahu menemui tandatangan manusia yang lebih kompleks. Saya tidak menemuinya.
Bahasa dan e-mel di dalam permainan ditulis dengan nada yang betul, dan saya dapat merasakan tekanan yang dialami oleh kru. Tetapi mereka jarang mengejutkan saya. Tiada mesej yang mengubah cara saya melihat seseorang, tiada perdebatan yang membuat saya berubah fikiran tentang siapa yang bersalah, dan tiada detik di mana watak yang kelihatan baik menunjukkan sisi gelapnya. Apabila pendedahan akhirnya tiba, saya menikmatinya sebagai penyelesaian sebuah misteri, bukan sebagai klimaks emosi. Saya ingin tahu apa yang berlaku; saya tidak benar-benar risau tentang apa yang akan berlaku kepada mereka.
Yang paling saya hargai dalam penyampaian cerita ialah cara ia menggalakkan saya membuat hubung kait sendiri. Apabila satu e-mel menyebut satu kejadian yang tidak pernah saya saksikan, saya boleh mencari rujukannya dalam dokumen lain. Apabila satu log audio menyebut nama yang saya kenali, saya boleh mengesan hubungan mereka melalui sembang lama. Struktur ini memberi saya kerja penyiasatan yang sebenar, dan saya menghargainya. Saya hanya berharap bahan-bahan itu sendiri lebih berani.
Ada satu bahagian di mana saya menemui rakaman audio yang menangkap ketegangan antara dua kru, dan saya mendengarnya dua kali kerana lakonan suaranya begitu meyakinkan. Namun selepas rakaman itu tamat, saya sedar bahawa saya tidak benar-benar belajar sesuatu yang baharu tentang mereka sebagai manusia; saya hanya mengesahkan apa yang sudah saya jangkakan. Konflik yang dapat diramalkan adalah drama yang selamat, dan Rivage bergantung pada jenis konflik itu lebih kerap daripada yang saya harapkan.
Saya juga perlu menyentuh kontroversi mengenai penggunaan AI dalam pembangunan permainan ini. Pembangun menyatakan bahawa AI hanya digunakan pada peringkat awal dan telah dibuang dari produk akhir, dan saya tidak mempunyai cara untuk mengesahkan perkara itu. Tetapi saya boleh katakan bahawa ketidakpastian itu sendiri memberi kesan kepada pengalaman saya: sepanjang beberapa jam pertama, saya membaca setiap baris teks dengan syak wasangka, mencari tanda yang mungkin tidak ada. Itu bukan keadaan yang sihat untuk menikmati sebuah karya. Namun pada akhirnya, saya menilai permainan yang ada di hadapan saya, dan masalah sebenar Rivage bukanlah asal usul teksnya. Masalahnya ialah wataknya terlalu kemas, terlalu sopan, dan terlalu mudah difahami.
Tarikan untuk memainkan semula Rivage pula sangat terhad kerana misterinya sudah tiada dan penyelesaian teka-tekinya sudah tersimpan dalam kepala saya. Saya fikir permainan ini boleh menjadi sangat menyeronokkan untuk dimainkan dengan pantas, kerana merancang laluan optimum dengan kos kuasa minimum adalah kemahiran yang menyeronokkan untuk diasah. Saya harap ada mod cabaran dengan kos kuasa rawak atau had bilangan gelung, kerana sistemnya cukup kukuh untuk menyokongnya. Apa yang tiada, dan ini mungkin kelemahan peribadi saya sendiri, ialah sebarang bentuk main bersama. Saya suka bermain dengan kawan, terutamanya permainan penyelesaian masalah, dan Rivage adalah pengalaman yang sunyi sepenuhnya. Ada masanya saya mahu membincangkan teka-teki dengan seseorang, tetapi tiada sesiapa. Kesunyian yang direka itu memang berkesan, tetapi ia juga menjadikan kekecewaan saya lebih kuat daripada yang sepatutnya.
Jadi, untuk siapa sebenarnya Rivage ini? Jika anda seorang pemain yang suka merancang, membaca, dan mengoptimumkan, dan jika anda tidak kisah berjalan berulang kali melalui koridor yang sama, anda akan menemui banyak perkara menarik di sini. Perancangan kuasa, penyimpanan maklumat dalam K9, dan struktur gelung yang memaksa saya menyusun keutamaan adalah idea yang saya ingin lihat lebih kerap dalam genre ini. Reka bentuk visual dan bunyinya juga jauh melebihi jangkaan saya untuk sebuah projek pasukan kecil.
Kesabaran adalah mata wang sebenar di sini. Jika anda seorang pemain yang benci berjalan melalui koridor yang sama lebih daripada sekali, atau yang memerlukan permainan untuk memberi ganjaran setiap lima belas minit, Rivage akan menguji anda dengan teruk. Saya sendiri berada di antara kedua-dua kem ini. Saya menghormati banyak keputusan reka bentuknya dan menikmati beberapa jam terbaiknya, tetapi saya juga mengakui bahawa kesabaran saya diuji lebih daripada sekali, terutamanya apabila satu gelung penuh berakhir tanpa sebarang kemajuan.
Tetapi ia juga permainan yang sering melawan pemainnya sendiri. Teka-teki yang bertaburan, langkah tambahan yang tidak komunikatif, kuasa empat bar yang tidak pernah berkembang, dan watak yang cetek semuanya menghalangnya daripada menjadi sesuatu yang lebih hebat. Jika anda memerlukan watak yang kuat, kepelbagaian pendekatan dalam teka-teki, atau seseorang untuk berkongsi pengalaman itu, anda akan berasa jauh lebih sejuk daripada yang sepatutnya.
Saya masih ingat detik saya berdiri di hadapan mesin arked dengan satu bar kuasa tinggal, dan saya masih ingat perasaan puas apabila pelan saya berjaya. Saya juga masih ingat perasaan sunyi apabila saya tersekat dan tiada apa-apa bergerak di stesen itu. Rivage ialah permainan yang saya akan ingati sebagai sebuah tempat, bukan sekumpulan orang. Itu bukan bencana bagi sebuah permainan teka-teki yang menjadikan stesen itu sendiri sebagai watak utama, tetapi ia juga sebab saya tidak boleh menganggapnya lebih daripada sebuah permainan yang kukuh dengan beberapa masalah yang sangat menyakitkan.




















