semakan Duskpunk
Duskpunk ialah RPG indie yang menonjol yang menggabungkan latar steampunk yang lasak dengan penceritaan yang kaya dan didorong oleh pilihan, dan diinspirasikan oleh RPG atas meja dan permainan pengembaraan naratif seperti Citizen Sleeper. Anda bermain sebagai bekas askar yang bergelut untuk terus hidup dalam dunia di mana setiap keputusan penting dan nasib anda boleh diubah dengan lambungan dadu. Naratifnya sangat mendalam dan responsif, dengan hasil yang bercabang dibentuk oleh pakatan anda, pengurusan sumber dan pilihan moral.
Saya mahukan cerita dengan watak yang boleh saya berinteraksi, dunia dengan elemen cerita spekulatif yang menarik dan jenis pembuatan keputusan yang mengingatkan Fallen London dan permainan cerita/RPG interaktif hibrid lain yang bagus? Duskpunk mempunyai itu. Ceritanya hebat. Penulisannya menarik dan membuatkan saya terpikat selama berjam-jam. Saya benar-benar tenggelam dalam dunia Duskpunk dan jatuh cinta dengan banyak wataknya yang ditulis dengan baik.
Inti dunia yang anda diami dalam Duskpunk adalah peperangan yang berterusan (yang anda sedang melarikan diri) dan pergantungan pada bahan api khas yang dipanggil Plasm, yang pada asasnya diperbuat daripada mayat orang mati, jadi mereka yang mati berjuang untuk negara mereka tidak semestinya dikembalikan kepada pengebumian yang bermaruah atau ketat, tetapi jenazah mereka dengan cepat berubah menjadi plasma (nasib yang hampir tidak anda hindari dalam langkah pertama anda ke dunia).
Tidak kira bagaimana seseorang meninggal dunia, rakan dan keluarga mereka dinafikan masa sebenar untuk berkabung, dan orang mati dilucutkan maruah mereka. Plasm memperkasakan dunia permainan, dan salah satu perjuangan permainan terletak pada apa yang anda lakukan mengenainya (jika ada) dan bolehkah anda mengubahnya jika anda mahu? Terdapat soalan lain yang anda akan cuba cari atau jawab (dan mungkin secara paksa).
Terdapat banyak perkara yang berlaku dalam Duskpunk, tetapi jika saya dapat menentukan satu tema menyeluruh, ia adalah bahawa kelimpahan datang daripada membantu. Duskpunk sangat berminat dengan solidariti yang datang daripada orang yang berbeza dan kuasa yang datang daripada menyatukan mereka. Kuasa ini bersifat peribadi dan sosial. Setiap puak yang anda satukan, maju, dan berhubung dengan puak lain memberi anda lebih banyak peluang untuk menguruskan kesihatan, tekanan, atau tenaga anda.
Dari awal hingga akhir, permainan ini merupakan kisah tentang tekanan wang dan bagaimana tekanan tersebut cepat hilang dengan lebihan wang tunai dan solidariti. Walau bagaimanapun, permainan ini mudah: anda memerlukan kedua-duanya. Apabila pilihan menjadi lebih berat, permainan menjadi lebih mudah, bukan kerana anda lebih mahir dalam permainan ini, tetapi kerana anda disokong oleh orang di sekeliling anda, sama seperti anda disokong oleh mereka.
Satu lagi perkara yang benar-benar mengagumkan saya ialah betapa baiknya ia direka bentuk untuk membolehkan anda mengubah fikiran tentang apa yang dikatakan oleh watak anda dengan akibat yang realistik dan bermakna. Semua orang ingat apa yang anda katakan, tetapi jika anda melakukan sesuatu yang berbeza, akibat yang sesuai akan berlaku dengan komen yang berkaitan dengannya. Watak utama saya tidak begitu konsisten, dan walaupun tiada siapa yang pernah berkata “hei, anda sangat tidak konsisten” atau apa-apa seperti itu, sudah tentu jelas bahawa orang ramai memberi perhatian kepada saya apabila saya melanggar komitmen saya.
Saya suka permainan seperti Blades in the Dark apabila ia dilakukan dengan baik, tetapi masalahnya ialah pengurusan sumber dan jam boleh menjadikan permainan peranan terlalu bagus untuk menjadi kenyataan. Setiap kali anda tersekat dalam gelung aksi berulang, seperti yang anda mula temui dalam babak kedua dan ketiga, ia menghilangkan keajaiban meneroka dunia dan membuat keputusan. Setakat yang saya tahu, tiada peristiwa rawak dalam Duskpunk, hanya peristiwa bermasa, jadi walaupun kebosanan biasanya hilang dengan cepat, anda kadangkala akan menemui jurang di mana tiada apa yang berlaku dan anda menghabiskan masa.







