semakan QUIT TODAY

QUIT TODAY ialah permainan pendek yang dilabelkan sebagai “santai” kerana, tidak seperti permainan lain, ia mempunyai banyak titik pemeriksaan (anda boleh menyambung tepat di tempat anda berhenti, daripada memainkan semula keseluruhan lantai) dan apabila anda akhirnya kalah, anda tidak akan kehilangan peningkatan atau wang anda. Permainan ini berlaku di sebuah syarikat standard di mana anda ingin melawan rakan sekerja yang mendakwa anda akan berhenti. Untuk mengetahui apa yang berlaku, anda memulakan perjalanan untuk melindungi diri anda dengan dompet anda. Permainan ini dikeluarkan pada PC tahun lepas dengan ulasan yang kebanyakannya positif, dan kini, setahun kemudian, ia akan datang ke Nintendo Switch pada 22 Oktober 2025, oleh penerbit JUSTDAN.

Saya benar-benar ternanti-nanti permainan ini semasa saya memainkannya di acara pelancaran tahun lepas, tetapi isu seperti animasi pemulihan hit, penimbal pra-input yang tidak sah, dan kehilangan kesan pengesanan hit dan animasi pada frekuensi serangan yang tinggi masih belum diperbaiki. Syukurlah, seni dan animasinya mempunyai kualiti mentah yang cantik, seolah-olah ditulis dalam buku nota yang dilipat, tetapi pembangun telah menambah lebih banyak lagi.

Bagi permainan, QUIT TODAY jauh lebih baik dalam permainan pertengahan hingga akhir berbanding permainan awal, sebaik sahaja anda mempelajari lebih banyak kombo. Sebelum anda menaik taraf kelajuan larian anda, walaupun selepas anda mengalahkan rakan sepasukan, anda tidak boleh sampai ke tempat pendaratan secepat yang anda mahukan, yang menjadikan kombo rantai mustahil. (Selain itu, susun atur musuh di beberapa bilik agak lucu memandangkan kekuatan awal watak utama… anda sama ada kombo hingga mati atau tidak dapat memecahkan pertahanan mereka langsung.)

Ia mungkin agak sukar pada masa-masa tertentu (terutamanya pada peringkat awal apabila anda belum membuka kunci semua peningkatan pertempuran dan memanggil rakan lagi) tetapi jika anda gigih, anda akhirnya akan menjadi begitu kuat dan tidak kelihatan sehingga pertempuran menjadi hampir ketagihan dan sangat memuaskan. Pengalaman permainan anda akan menjadi sedikit lebih mengecewakan.

Terutamanya jika pilihan rangsangan jarak pertengahan tidak mengutamakan beberapa mekanik seperti itu. Dalam kes itu, mungkin terdapat situasi kad raja. Tetapi apabila anda melaksanakan lompatan berganda, serangan pantas, kelajuan serangan, letupan musuh. Mekanik sedemikian diambil daripada rangsangan selepas itu dan anda boleh menikmati pengalaman permainan aksi seperti Devil May Cry. Pada setiap peringkat, rakan kongsi baharu ditambah, yang selain memulakan lebih banyak sokongan tempur, membuka elemen pertumbuhan yang sepadan, menjadikan pengalaman pertumbuhan permainan dari awal hingga akhir sangat baik.

Walaupun apa yang pada mulanya menarik saya kepada permainan ini ialah sistem kombo separa kemunculan dan mekanik seperti penyangak di mana set kemahiran pada asasnya dibuang ke dalam kolam, pada hakikatnya, ia terasa sangat cetek. Walaupun pemain boleh mempelajari semua kemahiran dalam satu pusingan, keupayaan dan kepelbagaian watak masih terhad. Selain itu, beberapa kemahiran yang tidak boleh dipulihkan selepas naik taraf mengganggu kebanyakan kombo dan sebenarnya mengurangkan kepelbagaian pertarungan.

Pada mulanya, saya fikir ia akan menjadi seperti Devil May Cry, dan walaupun set kemahiran mempunyai reka bentuk percabangan yang serupa, kebanyakannya terlalu umum dan bercanggah dengan konsep “kombo”. Reka bentuknya seolah-olah bercanggah dengan kedudukan ini. Permainan, ditambah pula dengan kekurangan kombo dan terbitan yang berharga, sangat monoton dengan sedikit maklum balas positif.

Pemain harus bersedia untuk menghiburkan diri mereka sendiri dengan melakukan kombo yang pelik; jika tidak, permainan ini cepat menjadi membosankan. Saya mungkin menganggapnya bagus, tetapi orang lain akan menganggapnya sangat membosankan kerana AI musuh yang lemah, banyaknya musuh berperisai, dan pilihan pemain yang sangat terhad. Permainannya membosankan dan sentiasa mencari penyelesaian optimum yang paling murah. Sukar untuk mengetahui jenis pengalaman yang dimaksudkan oleh pembangun untuk pemain.

Untuk menjelaskan isu kelemahan permainan, terdapat “ketidakadilan” yang wujud dalam “mengkaji” permainan dengan masa yang singkat seperti saya yang hampir membatalkan kelayakannya sendiri. Kebanyakannya, ulasan dengan masa bermain yang sedikit kebanyakannya adalah ulasan troll dengan matlamat untuk menyediakan sesuatu yang benar-benar berguna atau membina – kata kuncinya ialah “sebahagian besarnya”, kerana tanggapan pertama tentang permainan boleh terbentuk dengan sangat cepat, dan dengan begitu banyak permainan yang bersaing untuk masa pengguna, berpaut sewenang-wenangnya kepada sesuatu yang lain tidak memberi apa-apa gunanya.

Sebaliknya, saya tidak mahu dan hampir tidak dapat bermain QUIT TODAY sekali lagi, walaupun terdapat gaya seni yang cukup baik dan keangkuhan utama yang menarik tentang budaya syarikat (dan jangkaan di dalamnya), sedangkan sebenarnya ada sesuatu untuk diperkatakan tentang keseluruhan struktur tradisional dan jangkaan pekerja terhadap budaya syarikat dan bukan hanya menggunakannya sebagai keputusan estetik. Sungguh memalukan, kerana saya mempunyai harapan yang sangat tinggi apabila saya melihat video permainan, tetapi realiti pelaksanaannya tidak menepati janji itu.
Aksi dan penglibatan sebenar dalam sistem pertempuran QUIT TODAY terasa seperti satu tugas yang berat, terutamanya kerana “sistem” keutamaan animasi yang sangat disengajakan, dan pilihan reka bentuk di sekelilingnya, sangat bertentangan dengan format aksi beat ’em up. Kebanyakan permainan jenis ini sangat ringan, kaku dengan input pertempuran, dan membolehkan gaya permainan yang “lebih sukar” yang memberikan kombo 3-6 pukulan dengan sangat cepat. Walau bagaimanapun, di sini, ia hampir seperti pengalaman pertempuran gerakan perlahan, dan ia terasa seperti setiap serangan terlalu panjang atau mempunyai terlalu banyak bingkai untuk berkesan terhadap musuh yang anda hadapi, terutamanya jika anda mempunyai musuh di kedua-dua belah pihak.
Kadangkala, gaya ini boleh membantu serangan individu membawa lebih banyak berat atau impak, tetapi saya tidak fikir ia mencapainya di sini. Ini diburukkan lagi oleh pilihan ganjil untuk menggunakan “turun” pada d-pad untuk menyekat, yang bertentangan dengan semua memori otot yang dibina/dijangka daripada tahun-tahun genre tersebut. Ada sesuatu tentang mempunyai visi dan membuat pilihan reka bentuk yang bertentangan dengan “tradisi” untuk mempersembahkan sesuatu yang anda sendiri – saya benar-benar boleh menghormatinya (setakat mana ia kelihatan/tidak kelihatan). Tetapi “Turun ke Blok” dalam permainan seperti ini, dalam keadaan kepanasan, terasa seperti input yang tidak wajar untuk menyekat, kerana ia biasanya digunakan untuk input arah atau mengelak – yang bermaksud anda dipukul apabila anda hampir tidak sepatutnya, dan bagi saya sekurang-kurangnya, ia benar-benar menghalang keupayaan saya untuk menikmati masa terhad yang saya habiskan dengannya.
Secara keseluruhan, walaupun QUIT TODAY merupakan projek yang hebat untuk apa yang pada asasnya merupakan usaha pemain tunggal, pertempurannya sangat cacat dan mengalami beberapa gangguan yang mengurangkan keseronokan permainan dan menambah rasa kekakuan keseluruhannya. Selain itu, hanya dalam versi demo permainan ini membenarkan anda membatalkan serangan dengan melompat dan kemudian menyerang sambil Dashing, dan teknik ini, yang akan menjadikan pertempuran lebih lancar, malangnya telah dialih keluar daripada versi akhir. Adalah lebih baik jika pembangun mengemas kini demo untuk mencerminkan permainan akhir. Permainan ini memerlukan sedikit keseimbangan yang serius sekarang. Saya berharap dapat melihat apa yang dilakukan oleh pembangun YOHCAN dengan tajuk mereka yang seterusnya, tetapi saya tidak dapat mengesyorkan permainan ini sekarang.

QUIT TODAY

Permainan - 5
Cerita - 6.5
Muzik - 6
Grafik - 6.5

6

Start typing and press Enter to search