semakan THRASHER
Thrasher ialah permainan ritma yang hebat dengan tema kemusnahan yang sangat primitif, di mana anda mesti mengawal belut angkasa yang hebat, menyelam dengan anggun dan mengalahkannya dalam landskap asing yang memukau. Sepanjang permainan, anda mesti berlumba untuk mengembangkan belut anda daripada cacing kecil kepada raksasa yang besar, dan menghadapi gergasi ganas dalam 27 peringkat merentasi 9 alam psychedelic. Permainan arked yang surealis dan mengerikan di mana anda menggunakan tetikus (atau bebola jejak) anda untuk menavigasi skrin, memusnahkan sasaran biru dan mengelakkan bahaya merah.
Jika boleh, saya akan memberikan ulasan bercampur-campur kepada THRASHER. Walaupun ia dicipta oleh Brian Gibson, pengarah kreatif dan komposer tunggal permainan, estetika dan reka bentuk bunyi Thumper yang pelik dan menarik, Thrasher tidak sebaik Thumper atas beberapa sebab. Ia adalah permainan arked klasik yang bersaing untuk masa terpantas atau skor tertinggi dalam peringkat kecil yang bebas. Anda melancarkan permainan, klik pada permainan, dan serta-merta mendapat apa yang anda bayar. Tidak mengharapkan lebih, tidak kurang.
Thrasher boleh dianggap sebagai permainan saudara kepada Thumper, kerana walaupun Thumper (sebagai sejenis permainan ritma) menguji ketepatan dan masa pemain dalam menekan papan kekunci (atau butang pengawal), yang mana ia meletakkan halangan dalam reka bentuk pentas berjadual yang pemain boleh pelajari dengan sempurna (dengan menghafalnya dengan baik), Thrasher – bukannya menekan kekunci – menguji ketepatan dan masa pemain dalam menggerakkan tetikus (atau kayu bedik).
Untuk melakukan ini, ia mempunyai peringkat separa berjadual dengan halangan yang mengganggu ketepatan. Oleh kerana belut yang mengikuti kursor pemain bergerak dengan kelewatan, sebenarnya terdapat lebih daripada sekadar pergerakan tetikus yang mudah, dan ia adalah keseimbangan antara ketepatan dalam menggerakkan kursor dan masa dalam mengetahui bila hendak bergerak. Persamaan lain sudah tentu ialah runut bunyi yang hebat, yang sama-sama luar biasa dalam tajuk yang lebih baharu ini. Gibson sekali lagi telah melakukan kerja yang hebat dengan reka bentuk bunyi.
Walaupun terdapat perbezaan yang jelas, Thumper dan Thrasher sebenarnya agak serupa. Seperti yang anda jangkakan, satu bidang di mana mereka berbeza ialah sejauh mana peringkat mereka sebenarnya boleh dipelajari, dan di sinilah Thrasher kurang. Separa rawak bermaksud bahawa walaupun susun atur umum pentas diketahui, di mana setiap elemen pentas akan muncul sebenarnya tidak dapat diramalkan. Anda tidak boleh benar-benar mempelajari peringkat-peringkat tersebut dan, lebih membimbangkan, akan sentiasa ada banyak nasib yang terlibat dalam permainan. Ini menjadi semakin mengecewakan apabila permainan berlangsung, dan sejujurnya, peringkat akhir adalah kucar-kacir.
Saya berjaya mendapat tempat kedua di papan pendahulu dalam salah satu daripadanya, bukan kerana saya melakukannya dengan sangat baik, tetapi kerana (saya fikir) tiada orang lain yang benar-benar mahu bermain peringkat-peringkat tersebut cukup lama untuk sampai ke kedudukan yang lebih tinggi. Ia sangat membosankan untuk dimainkan. Terdapat dua sebab untuk ini: RNG sentiasa mengelirukan anda tanpa sebab yang sebenar, dan peringkat-peringkat seterusnya mempunyai gimik yang sangat mengganggu permainan teras melintasi garisan/bulatan sambil mengelakkan halangan untuk menjaringkan mata.
Sebaliknya, ia membiarkan anda menunggu bola sepak rawak yang kadangkala mendarat di arah yang bertentangan dengan tempat yang anda sasarkan, yang tanpanya pentas hampir mustahil untuk diselesaikan. Peringkat-peringkat ini sangat bergantung pada gimik yang sukar sehingga ia mengabaikan sepenuhnya asas-asas permainan. Ini diburukkan lagi oleh tahap kekusutan visual yang melampau yang terdapat dalam kebanyakan “kuasa” permainan – satu nama yang salah kerana saya sering mendapati diri saya sengaja mengelakkannya untuk mengelakkan kehilangan mata dan keupayaan untuk melihat apa-apa sahaja.
Thrasher akan mendapat manfaat yang besar daripada rombakan permainan yang menekankan peringkat yang sukar tetapi masih boleh dimainkan, dan bukannya kegilaan huru-hara peringkat akhir (dalam beberapa cara, peringkat separuh akhir) yang kami hadapi. Malangnya, kebanyakan masalah ini mungkin terlalu mendalam untuk diperbaiki, tetapi sebahagian daripadanya boleh diperbaiki. Ini termasuk: sekurang-kurangnya satu mod permainan berasingan di mana semua halangan adalah sepenuhnya deterministik, halangan yang ditelegraf dengan lebih jelas dan lebih lama sebelum ia muncul, pengurangan kekusutan visual daripada SFX, pilihan untuk membalikkan fungsi zum (supaya anda zum masuk semula dan bukannya zum masuk secara lalai), dan muat semula yang lebih pantas. Walaupun terdapat kelemahan asasnya, perubahan kecil adalah bantuan besar kepada permainan yang berulang-ulang.
Permainan ini juga menawarkan sangat sedikit variasi; kebanyakan masa ia terasa seperti anda pernah memainkan cabaran yang sama sebelum ini. Walaupun permainan ini mempunyai runut bunyi yang hebat atau beberapa raksasa yang menarik untuk dilawan, itu boleh dimaafkan, tetapi itulah yang berlaku di sini. Setiap lagu hanya terasa seperti koleksi bunyi yang bercampur aduk, bukan karya muzik unik dengan tema yang jelas.
Akhirnya, Thrasher adalah pengganti Thumper yang mengecewakan, tetapi itu tidak bermakna ia tidak menyeronokkan seperti sedia ada. Ia mempunyai reka bentuk bunyi dan visual, dan papan pendahulu yang menyeronokkan. Thrasher adalah permainan yang menyeronokkan dengan sendirinya, tetapi malangnya, kekacauan kebetulan yang sewenang-wenangnya, kuasa yang menipu, dan kegilaan visual juga akan membahayakan kewarasan anda.








