semakan Shape of Dreams

Saya tidak keberatan dengan roguelite yang kasar, tidak seimbang, atau menyeksa pada jam pertama, asalkan ia memberi saya satu perkara yang saya mahukan lebih daripada segala-galanya, iaitu pilihan. Biarkan saya menyusun beberapa sistem yang saling bertindih, biarkan saya mencari kombinasi yang mungkin tidak dirancang oleh pembangunnya sendiri, dan saya akan memaafkan banyak kelemahan lain. Itulah sebabnya Shape of Dreams, karya sulung daripada Lizard Smoothie, berjaya memikat saya walaupun terdapat beberapa keputusan reka bentuk yang membuat saya mengeluh panjang di hadapan skrin.

Pada permukaan, Shape of Dreams ialah action roguelite yang menggabungkan pertempuran gaya MOBA dengan struktur peta berasaskan nod. Anda memilih seorang daripada lapan Traveler, merentasi satu siri kawasan kecil di dalam The Rapids, membina kuasa sepanjang perjalanan, dan akhirnya berdepan First Dreamer yang mengancam semua dunia mimpi. Naratifnya cukup untuk memberikan konteks, tetapi tidak lebih daripada itu. Bagi saya itu bukan masalah besar kerana saya datang untuk sistem, bukan untuk kisah epik, tetapi ia patut disebut awal supaya jangkaan anda betul. Yang lebih penting, permainan ini tidak memulakan anda sebagai watak yang lemah dan tidak berguna seperti kebanyakan roguelite lain. Sejak minit pertama, anda sudah diberi alat yang cukup kuat untuk merasai nikmat pertempuran, dan itu satu keputusan yang sangat saya hargai.

Pertempuran ialah jantung permainan ini, dan ia berfungsi dengan sangat baik. Setiap watak mula dengan dua keupayaan aktif dan satu pasif, tetapi kit anda tidak kekal begitu. Sepanjang perjalanan, anda akan menjumpai memori, iaitu serangan khas, sihir atau buff senjata, dan anda boleh mengisi sehingga empat slot memori. Setiap memori pula boleh diberi sehingga tiga augmen yang boleh dinaikkan secara berasingan. Dengan lebih seratus memori dalam kumpulan, setiap run menawarkan kombinasi yang berbeza, dan yang lebih penting, permainan membenarkan anda menukar keupayaan asal anda serta menduplikasi memori yang sama. Anda secara teknikalnya boleh berlari dengan empat ultimate sekali gus, walaupun saya dapati menimbun keupayaan yang serupa tidak sekuat yang didengungkan sesetengah pemain. Itu sebenarnya keputusan pengimbangan yang bagus kerana ia menggalakkan kepelbagaian, bukan peniruan.

Yang membuatkan saya terus kembali ialah saat apabila sesuatu binaan mula menjadi. Dalam satu run, saya membina Lacerta sebagai penembak yang melepaskan letupan berantai dengan augmen yang menambah kesan kawasan, dan apabila kombinasi itu lengkap, saya dapat membersihkan satu bilik penuh dalam beberapa saat. Rasa puas itu sukar ditandingi. Pertempuran itu sendiri pantas dan responsif, dan kerana hampir semua kebolehan berjalan pada pemasa cooldown, setiap pertarungan menuntut saya menguruskan kedudukan, masa dan sumber dengan teliti. Masalahnya, keupayaan mengelak watak agak terhad, jadi apabila bilik dipenuhi musuh dan elit dengan serangan kawasan, kesilapan kecil cepat berubah menjadi bencana. Saya suka tekanan itu, tetapi ia juga bermakna sesetengah pertarungan terasa lebih menuntut tuah berbanding kemahiran.

Namun, saya juga perasan bahawa skala kerosakan meningkat dengan begitu pantas sehinggakan menjelang penghujung run, hanya beberapa gaya binaan yang benar-benar mampu menyaingi bos terakhir. Kebebasan itu nyata, tetapi ia lebih sempit daripada yang disangka apabila kesukaran memuncak. Sebagai pemain yang gemar mencuba idea pelik, saya menghargai ruang eksperimen yang luas, tetapi saya harap pengimbangan akhir permainan tidak menghukum binaan luar kotak dengan begitu keras. Memori yang tidak digunakan tidak dibuang begitu sahaja; ia boleh ditukar menjadi Dream Dust, mata wang yang digunakan untuk peningkatan. Sistem ini bagus kerana ia memberi nilai kepada setiap penemuan, walaupun saya menghabiskan terlalu banyak masa membandingkan augmen di dalam menu, cuba mengira sama ada tambahan kerosakan berbaloi dengan kehilangan kelajuan. Mungkin itu masalah saya, bukan permainan, tetapi antara muka untuk proses itu tidak membantu langsung.

Di luar run, setiap watak mempunyai pokok kemahiran tersendiri yang berbentuk seperti buruj. Secara teori, saya sukakannya kerana ia memberi banyak pilihan dan membolehkan saya menyesuaikan gaya permainan mengikut citarasa. Namun, pelaksanaannya terlalu rumit untuk kebaikannya sendiri. Nod kecil bertaburan tanpa susunan yang jelas, dan saya sering tersalah memilih kerana navigasi dengan pengawal tidak lancar. Saya fikir pembangun boleh belajar daripada permainan yang menggunakan pokok kemahiran berlapis, di mana setiap lapisan membuka kategori yang jelas, bukannya hamparan nod yang kelihatan rawak. Kesabaran saya terhadap sistem kompleks biasanya tinggi, tetapi ia perlu disampaikan dengan cara yang membolehkan saya memahami akibat setiap pilihan, dan di sini saya sering hanya meneka.

Struktur run pula menarik. Setiap peringkat ialah rangkaian kawasan kecil yang saling berkait, dan anda hanya boleh bergerak ke kawasan bersebelahan. Setiap peringkat diakhiri dengan pertempuran bos mini, dan terdapat kedai, tempat pemulihan, serta peluang lain di sepanjang jalan. Yang menjadikan semuanya menegangkan ialah kehadiran Hunter, musuh berterusan yang memburu anda merentasi peta. Kadangkala apabila anda kembali ke kawasan yang pernah dilawati, Hunter telah mengubahnya, dan anda terpaksa membersihkannya semula. Anda boleh mengelak Hunter dengan merancang laluan dengan teliti, dan saya mendapati proses itu menyeronokkan, seperti menyelesaikan teka-teki kecil di atas teka-teki yang lebih besar. Masalahnya, jika Hunter menangkap anda, terutama dalam permainan solo, run itu hampir pasti berakhir. Hukuman itu terasa terlalu keras, dan saya rasa sistem ini akan lebih mesra jika pemain diberi alat terhad untuk melawan atau menangguhkan Hunter, bukannya hanya mampu melarikan diri.

Di sinilah saya perlu jujur tentang berat sebenar permainan ini. Shape of Dreams dibina untuk co-op. Apabila saya bermain dengan rakan, kekacauan di skrin berubah menjadi sesuatu yang menghiburkan, sinergi antara memori saya dan rakan mula muncul, dan saya sanggup bermain berjam-jam tanpa rasa jemu. Secara solo, pengalaman itu jauh berbeza. Pertempuran akhir peringkat, pertarungan Hunter dan bos terasa tidak seimbang untuk pemain tunggal, dan ada watak yang jelas lebih berguna dalam kumpulan. Sesetengah Traveler memerlukan rakan untuk benar-benar bersinar, dan itu satu kekurangan yang tidak boleh saya abaikan. Ada masanya saya rasa bersalah kerana menikmati permainan ini lebih daripada sepatutnya hanya kerana saya mempunyai rakan untuk diajak, tetapi itu realitinya, dan saya percaya ramai pemain akan mengalami perkara yang sama.

Bos menimbulkan perasaan yang bercampur. Pertarungan biasa dalam permainan ini pendek dan pantas, sesuatu yang saya hargai kerana ia tidak pernah menjadi perjuangan berlarutan yang meletihkan. Namun, bos kadangkala terasa seperti ujian statistik, di mana kemenangan lebih bergantung kepada sama ada binaan anda cukup kuat dari sudut nombor berbanding kemahiran mengelak dan melepaskan serangan. Satu daripada keputusan reka bentuk paling menarik di sini ialah pilihan untuk tidak melawan bos terakhir. Anda boleh berpusing semula, melepasi satu lagi pusingan dengan musuh yang lebih kuat, dan menjadi semakin berkuasa. Komuniti telah menjadikan ini pertandingan tidak rasmi untuk menghasilkan nombor kerosakan terbesar. Bagi saya, ini keputusan yang berani dan tepat dengan falsafah permainan, iaitu pemain yang mahu memecahkan sistem diberi kebenaran untuk mencuba.

Dari sudut visual, Shape of Dreams mempunyai identiti yang kuat. Latar bergaya seperti lukisan, warna yang sangat terang, dan lapan bioma yang jelas berbeza menjadikan setiap peringkat menarik untuk dilihat. Kelemahannya ialah kebolehbacaan. Musuh sering kelihatan seperti gumpalan neon tanpa bentuk yang jelas, dan apabila skrin dipenuhi kesan kebolehan, terutama dalam co-op, saya sering kehilangan jejak sasaran yang perlu diutamakan. Permainan ini juga menggunakan kotak teks kecil untuk menyampaikan cerita dan penjelasan kebolehan, dan saiz teks itu terlalu kecil untuk dibaca dengan selesa. Jika anda bermain agak jauh dari monitor, membaca semuanya menjadi satu beban. Saya fikir penyelesaiannya agak mudah, iaitu perbesar teks, kurangkan kesan glow pada musuh, dan berikan penanda visual yang lebih jelas pada sasaran. Kesan kebolehan memang memuaskan, tetapi ia tidak sepatutnya mengorbankan kejelasan pertempuran.

Muzik dan kesan bunyi melaksanakan tugas tanpa menonjol. Runut ambiennya sesuai dengan suasana, tetapi ia cepat berulang, dan ia jarang kedengaran kerana bunyi kebolehan memenuhi setiap pertempuran. Bunyi impak kebolehan memang kuat dan memuaskan, jadi saya tidak menganggap ini kelemahan besar. Namun, apabila saya berhenti bermain dan cuba mengingati melodi utamanya, saya tidak dapat. Untuk permainan yang bergantung pada run berulang, runut bunyi yang lebih berani akan membantu mengurangkan rasa jemu.

Antara muka dan kualiti hidup ialah bahagian yang paling banyak mengganggu saya. Anda tidak boleh meninggalkan kawasan sehingga semua item diambil atau dikitar semula, dan larangan itu terasa seperti birokrasi yang tidak perlu. Mengapa tidak auto mengutip item biasa dan menukarnya kepada Dream Dust? Mengapa perlu memaksa pemain berjalan ke setiap sudut bilik hanya untuk memenuhi syarat keluar? Begitu juga dengan pengurusan memori dan augmen menggunakan pengawal, yang terasa janggal kerana saya sering tersalah memilih slot atau gagal melihat perbezaan antara dua pilihan. Peta pula ditutup sebahagiannya oleh kotak teks, dan membeli rawatan di kuil sebelum bos terasa seperti langkah tambahan yang tidak menyeronokkan. Tiada satu pun daripada ini merosakkan permainan, tetapi setiap satunya menambah geseran kecil yang terkumpul sepanjang puluhan jam.

Cerita dan watak pula melaksanakan peranan mereka sebagai latar. Setiap Traveler mempunyai rupa dan gaya permainan yang berbeza, daripada penembak yang pantas kepada pejuang jarak dekat yang tahan lasak, dan kebanyakan mereka mempunyai variasi kebolehan yang boleh dibuka. Membuka watak baharu memang menyeronokkan, dan fakta bahawa hanya dua watak tersedia pada awalnya, Lacerta dan Mist, membuatkan proses pembukaan itu terasa seperti hadiah. Namun, saya tidak pernah benar-benar terikat dengan naratifnya. Watak-wataknya menarik dari sudut mekanikal, bukan emosi, dan bagi saya itu cukup, tetapi pemain yang mahukan kisah yang mendalam mungkin akan rasa kosong. Sekurang-kurangnya apa yang ada tidak mengganggu rentak permainan.

Dari segi progresi, permainan ini murah hati. Dream Dust terkumpul dengan pantas, pokok kemahiran watak membuka peningkatan yang ketara, dan watak baharu memberikan sebab untuk mencuba gaya permainan yang berbeza. Saya memang pantang apabila sesuatu permainan mengunci ganjaran di sebalik sistem yang terlalu perlahan, tetapi di sini saya tidak pernah rasa terhenti. Malah, masalahnya mungkin berlawanan, iaitu begitu banyak pilihan muncul serentak sehingga saya kadangkala tidak tahu apa yang patut dikejar dahulu. Bagi pencinta sistem seperti saya, itu masalah yang baik untuk dimiliki.

Shape of Dreams tahu apa yang ingin dicapainya. Ia mahu menjadi taman permainan untuk pencinta binaan, dan ia berjaya. Sistem memori dan augmen memberi saya sebab untuk terus mencuba, manakala co-op menjadikan setiap run lebih bermakna. Ia tidak seimbang untuk pemain solo, antara muka dan peta memerlukan kerja tambahan, dan kebolehbacaan visual boleh diperbaiki, tetapi apabila semua elemen berpadu, daya tarikan untuk memulakan satu run lagi sangat kuat. Jika anda mempunyai rakan untuk diajak bermain, ini salah satu roguelite tindakan yang paling menghiburkan yang pernah saya mainkan. Jika tidak, bersedialah untuk beberapa pertarungan yang akan membuatkan anda rasa tidak adil diperlakukan.

Shape of Dreams

Permainan - 9.36
Cerita - 6.96
Muzik - 7.2
Grafik - 7.92

7.9

Start typing and press Enter to search