semakan Sovereign Tower
Saya selalu cakap saya tidak pilih kasih, tetapi sebaik sahaja saya duduk di singgahsana Sovereign Tower, saya terpaksa menarik balik kata-kata itu. Arron, pemuda pemalu dan ingin tahu dari keluarga susah, mahu mencari fosil griffin purba? Saya akan izinkan dengan senang hati. Tetapi kesatria yang asyik mendesak saya untuk membunuh orang daripada berunding? Hantar dia lawan ketam gergasi, biar dia merungut. Ini baru sebahagian kecil keputusan yang saya buat sebagai pemerintah baru dalam permainan naratif pengurusan dari Wild Wits Games ini, dan ia cukup untuk membuatkan saya rasa seperti raja yang sebenar—walaupun raja yang sedikit pilih kasih.
Premis Sovereign Tower tidak kurang hebatnya. Anda memainkan seorang kusta yang melarikan diri, yang dipilih oleh menara ajaib semi-sedar untuk menjadi pemerintah tanah ini. Menara itu penuh dengan pesona: patung bercakap yang melindungi anda daripada penyakit, dan kunci setan di ruang bawah tanah yang boleh memutarkan masa—dengan bayaran. Dari situ, anda akan mengadap rakyat, mendengar permintaan, menghantar kesatria ke misi, dan menguruskan hubungan dengan puak-puak yang bersaing seperti ulama, pedagang, petani, dan bangsawan.
Setiap kitaran (beberapa hari dalam permainan) bermula dengan Audience. Di sini, saya menerima pelbagai watak yang datang ke mahkamah dengan permintaan. Ada misi utama yang mempunyai tarikh akhir yang ketat, seperti menghalau naga yang mengancam sekutu baru, dan ada juga kontrak kecil seperti berunding dengan angsa terkutuk di rumah mandian awam. Selepas Audience, saya uruskan hal lain—hantar surat, periksa peta, baiki armor, atau bekalkan makanan untuk kesatria kegemaran—sebelum tiba di Round Table. Di sinilah jantung permainan.
Di Round Table, setiap kitaran membawa misi utama yang perlu diselesaikan sebelum tarikh tamat, dan kontrak kecil yang boleh dipilih. Saya perlu menetapkan kesatria yang sesuai untuk setiap pencarian. Setiap kesatria mempunyai kemahiran berbeza yang boleh dinaikkan melalui menu kemahiran ala RPG, dan setiap pencarian mempunyai keperluan tertentu. Sebagai contoh, Goberto berasal dari kawasan terkenal dengan keju, jadi dia akan beraksi lebih baik jika diberikan keju yang hancur. Tetapi keju itu juga meningkatkan pesona, dan Gwendan sedang cuba menarik perhatian kampung pada pertandingan luncur ais tahunan. Seseorang yang takut gelap tidak akan beraksi baik dalam misi menyelamat dari penjara bawah tanah. Faktor-faktor seperti ketakutan, keinginan, dan ciri tersembunyi menjadikan permainan ini teka-teki logistik yang menyeronokkan bagi orang seperti saya yang obses dengan perincian.
Selain itu, setiap kesatria mempunyai hubungan peribadi dengan saya, dan saya boleh membina hubungan ini melalui perbualan pendek di menara atau di mahkamah. Ada juga pilihan romantis. Saya sangat terikat dengan watak-watak ini kerana penulisan dan seninya sangat baik. Setiap orang punya impian dan ketakutan masing-masing, dan ini membuatkan setiap keputusan terasa peribadi. Saya sanggup mengorbankan keuntungan untuk memastikan Angelica yang pencinta haiwan mendapat misi yang sesuai dengannya.
Satu perkara yang saya hargai ialah bagaimana permainan ini menyembunyikan sebahagian maklumat penting. Kita perlu menggali sifat sebenar kesatria, sama ada melalui bualan atau menghantar perisik. Ada kalanya saya menganggap sesetengah kesatria sesuai untuk misi, tetapi kemudian baru tahu ada sifat terpendam yang menggagalkan peluang mereka. Ini menambahkan lapisan strategi yang saya gemari. Ia bukan sekadar memadankan angka; ia tentang memahami personaliti mereka. Sebagai contoh, ada kesatria yang nampak gagah tetapi takut dengan benda-benda tertentu, dan ada yang nampak pelik tetapi sebenarnya sangat berkesan dalam misi yang memerlukan tipu helah. Saya suka proses mencungkil rahsia ini walaupun kadang-kadang ia memakan masa.
Namun, tidak semuanya berjalan lancar. Salah satu perkara yang paling menjengkelkan ialah saya tidak boleh memecat kesatria. Pada awalnya, ini tidak menjadi masalah, tetapi apabila saya sedar ada had sepuluh orang, saya mula berputus asa. Dua kesatria saya sering gagal kerana ciri-ciri peribadi mereka, sementara ada kesatria baru yang lebih sesuai dengan gaya permainan saya ingin menyertai, tetapi saya tiada ruang. Ini sangat mengecewakan, terutamanya dalam permainan yang menekankan pilihan dan kebebasan. Saya fikir sekurang-kurangnya sepatutnya ada cara untuk menghantar mereka bersara atau menukar mereka dengan yang lain, walaupun ia datang dengan kos politik.
Masalah kedua ialah menu kenaikan kemahiran yang hanya muncul seketika selepas pencarian selesai. Kita perlu memilih untuk melihat menu itu sebelum boleh membelanjakan mata kemahiran. Jika saya hanya menekan Enter atau A seperti biasa dalam visual novel, saya akan terlepas peluang untuk menaikkan kemahiran kesatria untuk seluruh kitaran berikutnya. Saya beberapa kali terjebak dalam situasi ini, dan ia amat menyakitkan kerana setiap mata kemahiran amat kritikal. Saya berharap menu ini dapat diakses pada bila-bila masa, supaya saya boleh merancang keseimbangan kemahiran semua kesatria dengan lebih baik. Ini satu kesilapan reka bentuk yang mudah diperbaiki dan harapannya akan ditangani dalam kemas kini.
Walaupun begitu, saya tetap jatuh cinta dengan tulisannya. Dialognya ringkas, padat, dan lucu. Ada humor anakronistik yang digarap dengan baik, tetapi pada masa yang sama banyak cerita serius tentang kehidupan rakyat. Setiap kali saya mendengar permintaan dari petani yang kehilangan ladang atau bangsawan yang mahu kuasa, saya fikir dua kali sebelum memilih jawapan. Nada permainan ini kadang-kadang berubah antara serius dan mengarut, tetapi bagi saya ia sepadan dengan suasana dunia yang penuh dengan perkara aneh. Sayangnya, tidak semua pencarian mendapat penutup yang memuaskan. Misi utama biasanya ada susulan yang menyeronokkan, tetapi banyak misi kecil hanya berakhir dengan pop timbul satu ayat, atau langsung tiada. Saya pernah menghantar kesatria untuk menyelesaikan masalah seseorang, dan selepas itu tiada apa-apa lagi. Ini membuatkan saya rasa seolah-olah dunia ini tidak benar-benar bertindak balas terhadap tindakan saya, walaupun ia sepatutnya.
Saya juga perasan beberapa kesilapan tatabahasa pada separuh kedua permainan. Kebanyakan kecil, tetapi untuk permainan yang sangat bergantung pada teks, ia mengganggu. Lebih ketara lagi, walaupun Sovereign tidak pernah dikaitkan dengan jantina tertentu pada awal permainan, beberapa watak merujuk kepada Sovereign sebagai dia (maskulin) pada akhir permainan. Ini rasa tidak konsisten, terutamanya kerana pilihan romantis boleh menjangkau semua identiti jantina. Saya harap ini dapat diperbaiki dalam patch.
Bercakap tentang putaran masa, mekanik ini adalah pedang bermata dua. Saya boleh berunding dengan kunci setan di ruang bawah tanah untuk memutar balik masa, tetapi saya akan mengalami semula peristiwa yang sama. Pada mulanya, saya berazam tidak mahu menggunakannya kerana jelas setan itu tidak boleh dipercayai. Tetapi selepas beberapa kegagalan yang memalukan, saya terpaksa. Kelebihan putaran masa ialah saya boleh mencuba pendekatan berbeza dan melihat akibatnya. Ada watak aneh yang muncul apabila kita mengundur masa, seolah-olah dia sedar apa yang sedang berlaku. Ini membuatkan misteri kekal menarik. Tetapi keburukannya ialah pengulangan. Selepas beberapa kali undur, saya mula bosan membaca dialog yang sama. Walaupun terdapat pilihan untuk memintas dengan pantas, ia masih merosakkan momentum.
Bagaimanapun, saya suka cabaran. Sovereign Tower bukan permainan yang mudah. Saya gagal beberapa kali dalam pertarungan bos pertama, dan pernah terlepas pandang sehingga hampir kehilangan kesatria. Ada rasa panik yang tulen apabila saya bimbang tidak cukup sokongan bangsawan sebelum rundingan besar. Inilah yang saya mahu dalam permainan pengurusan: keputusan yang sukar dan akibat yang nyata. Terlalu banyak permainan sebegini terlalu mudah, tetapi di sini saya benar-benar merasakan tekanan sebagai pemerintah. Apabila saya berjaya melepasi cabaran dengan hanya menggunakan sumber yang terhad, kepuasannya amat besar. Ditambah pula dengan elemen rawak dalam Audience, saya tidak boleh merancang terlalu jauh ke hadapan; saya terpaksa menyesuaikan diri dengan perkara yang datang tiba-tiba. Ini mengekalkan kesegaran permainan walaupun coraknya sama.
Secara visual, Sovereign Tower sangat cantik. Potret watak dilukis dengan penuh perincian dan ekspresi, walaupun animasi terhad. Gaya seninya seperti manuskrip zaman pertengahan bercampur novel grafik—mungkin agak kasar tetapi penuh watak. Saya sering berhenti seketika hanya untuk melihat reka bentuk setiap kesatria baru. Latar belakangnya juga menghiasi suasana, walaupun tidak banyak sangat. Muziknya pula sederhana tetapi tematik, dengan beberapa lagu instrumental dan satu vokal sekali sekala yang meningkatkan suasana. Tiada suara lakonan, jadi teks perlu bekerja keras, dan ia berjaya.
Terdapat juga isu struktural. Permainan ini bergerak mengikut jam, dan ada pertembungan besar di akhir. Walaupun saya menikmati pengakhiran cerita, saya masih ada banyak misi sampingan yang belum selesai. Kerana permainan berakhir sama ada saya bersedia atau tidak, dan beberapa peristiwa rawak atau tersembunyi di sebalik syarat yang tidak jelas, sukar untuk menentukan keutamaan. Saya fikir ini boleh diperbaiki dengan penunjuk hubungan atau senarai misi yang lebih telus. Namun, putaran masa memberi saya peluang untuk kembali ke saat sebelum tamat, walaupun ia memakan masa. New Game Plus memberi alasan kuat untuk bermain semula, dan saya dapati pengalaman kali kedua sangat berbeza dan memuaskan. Ada perkara yang saya tidak mahu lakukan pada mulanya sekarang menjadi pilihan yang menarik.
Akhir sekali, ada isu pengulangan dalam kitaran permainan. Walaupun terdapat elemen rawak dalam Audience, corak asas—adap, hantar kesatria, tunggu keputusan—boleh terasa seperti rentak yang sama selepas beberapa jam. Saya sangat berharap ada lebih banyak variasi dalam cara menangani permintaan, atau lebih banyak sistem yang berkembang sepanjang permainan. Tetapi mungkin ini hanya keinginan saya terhadap permainan yang lebih kompleks, dan saya sedar pasukan pembangun telah melakukan banyak perkara dengan baik. Cuma, saya mahu lebih banyak cara untuk bereksperimen dengan dasar-dasar baru atau mengubah suai menara itu sendiri.
Sovereign Tower adalah permainan yang mengagumkan. Ia menggabungkan elemen visual novel, RPG, dan pengurusan dengan cara yang jarang ditemui. Bagi pemain yang suka mengira, merancang, dan membuat keputusan sukar, ini adalah syurga. Tetapi ia bukan untuk semua orang—jika anda mudah bosan dengan pembacaan, atau mahu perkembangan pantas tanpa perlu memikirkan detail, anda mungkin akan tercabar. Bagi saya, kelebihan permainan ini jauh mengatasi kekurangannya, dan saya tidak sabar untuk kembali ke menara itu.

















