semakan Voltaire: The Vegan Vampire
Saya selalu tertarik kepada permainan yang membenarkan saya menyusun pelan sendiri. Sim pertanian memberi saya ruang untuk mengoptimumkan kerja, manakala roguelite berasaskan gelombang memberi saya tekanan yang menguji apa yang saya bina. Gabungan kedua-duanya sepatutnya menjadi mimpi saya, tetapi apabila saya mula membaca tentang seekor vampir yang memutuskan untuk menjadi vegan, saya jujur ragu. Ia kedengaran seperti jenaka yang dilontarkan dalam mesyuarat reka bentuk dan kemudian dipaksa menjadi sebuah permainan. Selepas beberapa malam mengharungi serangan raksasa sambil menyusun benih pada waktu siang, keraguan itu hilang sepenuhnya. Voltaire: The Vegan Vampire bukan sekadar gabungan pelik yang berjaya, ia permainan yang faham mengapa gabungan itu berfungsi, dan bagaimana setiap keputusan kecil pada siang hari akan bergema apabila bulan naik.
Premisnya mudah dan ia tidak berpura-pura sebaliknya. Voltaire ialah vampir yang nekad meninggalkan diet tradisional keluarganya. Keluarganya mengekalkan keabadian dengan memakan jiwa orang lain, dan mereka tidak menyukai keputusan itu. Selepas melarikan diri dari rumah, Voltaire membina kehidupan baru dengan menanam tanaman untuk menahan rasa lapar. Masalahnya, ayahnya tidak menerima keputusan tersebut, jadi setiap malam gerombolan raksasa datang ke ladangnya, dan setiap tujuh hari seorang Grim Lord dihantar untuk menyelesaikan kerja itu. Naratif ini nipis, tetapi ia cukup untuk memberi saya sebab menanam tanaman pada pukul dua petang dan mempertahankannya pada pukul dua pagi. Dalam permainan seperti ini, cerita bukan enjin utama. Sistem yang menjadi enjin, dan di sini enjin itu berjalan dengan lancar.
Perkara pertama yang membuatkan saya terus kembali ialah kawalan rentak. Dalam banyak sim pertanian, masa adalah tekanan yang tidak boleh dirunding. Di sini, hanya satu tindakan yang menamatkan siang, iaitu berinteraksi dengan keranda di dalam rumah. Sebelum itu, saya bebas. Saya boleh menghabiskan masa yang lama untuk mengumpul bahan, memburu benih daripada peti terkubur, membina perigi untuk bekalan air yang lebih mudah, atau memberi snek kepada C'Thul di tepi tasik untuk mendapatkan ganjaran yang bergantung kepada kualiti snek dan sedikit acara pantas. Apabila saya sudah bersedia, saya menutup keranda dan menghadapi apa yang menanti. Kebebasan sebegini bukan perkara kecil bagi saya. Ia bermakna kesilapan saya adalah hasil perancangan saya sendiri, bukan akibat permainan yang tergesa-gesa memaksa saya bergerak. Saya boleh mempelajari sistem pada kadar saya sendiri, dan untuk permainan yang mempunyai banyak lapisan, ruang untuk belajar itu sangat berharga.
Aktiviti mencari bahan di sini juga kemas dan mudah difahami. Saya memetik tumbuhan liar, melintasi pokok dan batu untuk menggugurkan bahan binaan, mengutip titisan embun daripada sesetengah tanaman, dan membina struktur yang memudahkan kerja harian. Semua ini mengalir dengan pantas, dan maklum balasnya memuaskan. Namun di tengah-tengah semua itu terletak satu meter yang mengikat seluruh sistem: rasa lapar Voltaire. Setiap tindakan menaikkan sedikit rasa lapar, jadi tenaga kerja harian saya mempunyai kos. Makanan bukan sekadar mata wang, ia bahan bakar yang menentukan berapa banyak yang boleh saya capai sebelum malam. Diet juga perlu dipelbagaikan, kerana mengambil tanaman yang sama berulang kali memberi pulangan yang semakin menurun. Idea ini bagus kerana ia menjadikan pertanian sebagai infrastruktur, bukan hiasan.
Pelaksanaannya masih belum kemas sepenuhnya. Pada awal permainan, saya menemui satu jenis beri yang mudah dituai dan murah untuk dinaik taraf, dan tiba-tiba ancaman kebuluran hilang sepenuhnya. Satu kemas kini kemudian menambah pulangan menurun kepada beri tersebut dan mengurangkan kemudahan untuk menggilapnya, jadi masalah itu tidak lagi menjejaskan keseimbangan seperti dahulu. Saya menghargai penalaan itu kerana ia menunjukkan pembangun benar-benar memerhati cara ekonomi permainan digunakan. Namun, saya masih berharap permainan menjelaskan sistem diet dengan lebih jelas. Saya mempelajari kebanyakan peraturannya melalui percubaan dan kesilapan, dan pada mulanya saya tidak pasti sama ada hukuman itu datang daripada jenis tanaman, susunan diet, atau jumlah pengambilan. Apabila sistem menjadi lebih telus, tekanan itu akan terasa seperti masalah yang boleh dirancang, bukan kekeliruan yang perlu ditanggung.
Bahagian pertempuran memberi saya apa yang paling saya cari dalam mana-mana permainan: pilihan yang benar-benar mengubah cara saya bermain. Setiap malam gelombang musuh menyerang tanaman saya, dan kadangkala rumah saya juga. Apabila Voltaire naik tahap, saya boleh mengubah gaya pertempurannya, memilih peningkatan yang menjejaskan cara serangan, mobiliti, dan keupayaan bertahan. Pada waktu siang, saya boleh memasang perangkap dan menanam tanaman yang akan melindungi tanaman lain. Dua pemain boleh menghadapi malam yang sama dengan dua pendekatan yang sama sekali berbeza, dan itulah tanda sistem yang hidup. Ada ketika saya bermain sebagai penyerang jarak jauh yang membiarkan perangkap melakukan kerja kotor. Ada ketika saya bermain lebih agresif, bergerak di antara musuh sambil bergantung kepada tanaman pertahanan untuk menjaga bahagian belakang saya.
Keputusan reka bentuk paling pintar di sini ialah hubungan antara tanaman dan musuh. Tanaman yang lebih berharga menarik musuh yang lebih kuat. Pada permulaan, saya menyangka ini hanya helah untuk menaikkan kesukaran, tetapi lama-kelamaan ia menjadi alat kawalan kesukaran saya sendiri. Apabila saya yakin dengan binaan saya, saya menanam tanaman bernilai tinggi dan menerima malam yang keras sebagai pertukaran kepada ganjaran yang lebih besar. Apabila saya mahu membina semula selepas kematian, saya mengekalkan ladang pada tanaman yang lebih selamat. Jarang saya menemui permainan yang membenarkan pemain memilih tahap kesukaran melalui keputusan ekonomi, dan cara ia berfungsi di sini membuatkan saya bersedia memaafkan banyak kekasaran yang lain.
Namun kebebasan bereksperimen itu mempunyai cukai, dan kadangkala cukainya terlalu tinggi. Apabila saya mati, sebahagian kemajuan hilang, dan saya perlu menyusun semula binaan saya. Secara konsep, saya menyukai kitaran yang memaksa penyesuaian. Tetapi kerana kematian juga menjejaskan kemajuan jangka panjang, saya mendapati diri saya bermain dengan selamat. Menjelang malam Grim Lord, saya berhenti mencuba kombinasi baru dan kembali kepada susunan yang sudah terbukti berkesan. Itu bercanggah dengan naluri saya, dan ia salah satu sebab saya rasa permainan ini menyeksa pemain yang ingin meneroka. Pokok peningkatan juga tidak membantu, kerana ia tidak memberikan gambaran yang jelas tentang hala tuju setiap cabang sebelum saya melaburkan mata peningkatan. Saya pernah melabur dalam beberapa peningkatan yang kemudiannya tidak sepadan dengan gaya permainan saya, dan tiada cara untuk menarik balik keputusan itu. Jika permainan memberi ruang untuk menukar spesialisasi dengan kos yang lebih kecil, atau menunjukkan ringkasan kesan setiap pilihan dengan lebih awal, saya akan menghabiskan lebih banyak masa bereksperimen dan kurang masa mengulangi pengiraan yang sama.
Satu lagi perkara yang menghantui saya sepanjang permainan ialah pengurusan inventori. Benih, hasil tuaian, bahan binaan, dan snek untuk C'Thul semuanya berkongsi ruang yang sama, dan tiada cara pantas untuk menyusunnya mengikut kegunaan. Saya menghabiskan terlalu banyak masa mencari benih tertentu ketika saya sepatutnya merancang pertahanan malam. Bagi permainan yang begitu bergantung kepada perancangan, ini kelemahan yang saya rasakan lebih daripada yang sepatutnya. Saya mahu penapis, slot benih tetap, dan cara membandingkan nilai pemakanan serta kesan pulangan menurun sebelum menanam. Mungkin kedengaran kecil, tetapi selama beberapa jam ia menjadi gangguan yang berterusan. Saya akhirnya membiasakan diri, tetapi terbiasa dengan masalah bukanlah pujian.
Pertempuran itu sendiri menyeronokkan apabila keadaan tidak terlalu sesak. Masalah utamanya bukan pada idea, tetapi pada kebolehbacaan. Voltaire dan musuhnya dilukis sebagai sprite dua dimensi, sementara medan pertempuran berada dalam ruang tiga dimensi. Selalunya ini berkesan dan memberi gaya yang tersendiri. Tetapi apabila puluhan musuh berkumpul dan saya cuba menyerang dengan tepat, jarak dan kedalaman menjadi sukar dibaca. Saya sering melepaskan serangan yang saya sangka akan mengena, dan sebaliknya terkena serangan yang saya sangka sudah saya elakkan. Ia tidak memusnahkan pengalaman, tetapi dalam malam yang sukar, ia membuatkan saya rasa kehilangan saya adalah hasil daripada persembahan visual, bukan keputusan saya. Untuk permainan yang memberikan pemain begitu banyak kawalan di tempat lain, ketidakupayaan membaca medan pertempuran terasa amat ketara.
Grim Lords sepatutnya menjadi mercu tanda malam ketujuh, tetapi mereka adalah bahagian yang paling tidak seimbang. Ada yang tumbang dengan mudah apabila binaan saya sepadan, dan ada yang terasa seperti dinding yang menghukum saya kerana memilih haluan tertentu. Sebagai pemain yang menyukai variasi binaan, saya tidak menolak idea bahawa setiap bos menguji kemahiran yang berbeza. Perbezaannya di sini terlalu besar, dan kerana saya sudah berhati-hati akibat hukuman kematian, bos yang sukar bukan cabaran yang menyegarkan, tetapi risiko yang saya rasa terpaksa dielakkan. Lebih mengecewakan, mereka tidak mempunyai dialog atau keperibadian seperti watak lain. Frank dan Stein, dua kepala pada satu tubuh, mendapat tumpuan yang paling banyak dengan jenaka mereka yang kadang-kadang teruk tetapi tetap menawan, dan surat-surat mereka kepada Voltaire berfungsi sebagai panduan yang berguna. Melihat Grim Lords tidak diberikan layanan yang sama terasa seperti peluang yang terbuang.
Dari segi visual, permainan ini segera menarik perhatian. Adegan pembukaan dengan sprite lukisan tangan dua dimensi yang berwarna-warni membuatkan saya rasa seperti kembali ke zaman permainan flash, tetapi dengan idea yang jauh lebih matang. Setiap persekitaran mempunyai watak tersendiri, dan nada komedi seramnya kekal konsisten sepanjang masa. Animasi wataknya mesra dan ekspresif, dan reka bentuk C'Thul khususnya berjaya menjadikan sesuatu yang sepatutnya menakutkan menjadi comel tanpa rasa aneh. Runut bunyinya pula mengagumkan. Ia bergerak antara ceria tetapi menakutkan pada waktu siang, dan mengancam tetapi menyeronokkan pada waktu malam. Apabila badai menyambar di tengah malam, perubahan muzik itu melakukan banyak kerja untuk membina suasana. Reka bentuk bunyi juga memuaskan: membuka keranda, memetik tumbuhan, dan membina struktur semuanya memberi maklum balas yang pejal. Saya sering menganggap runut bunyi dalam permainan seperti ini hanya latar, tetapi di sini saya benar-benar perasan kehadirannya.
Cerita dan wataknya berfungsi sebagai sokongan kepada gelung permainan, bukan sebagai pemacu utama. Voltaire sendiri mudah difahami, motifnya jelas, dan sifat naifnya sesuai dengan perjalanannya. Frank dan Stein pula memberikan banyak nyawa kepada permainan, dan kebanyakan dialog paling lucu datang daripada mereka. Humor mereka tidak akan menyeronokkan semua orang, tetapi bagi saya ia kebanyakannya menawan dan tidak pernah menjengkelkan. Namun, kastanya kecil. Selepas beberapa jam, saya mula merasakan kekurangan watak baru untuk mengejutkan saya. Dalam fasa akses awal ini, ruang untuk mengembangkan kastanya jelas ada, dan permainan ini mempunyai dunia yang cukup menarik untuk menyokong lebih banyak keperibadian. Jika pembangun terus menambah watak dan interaksi, naratif yang nipis ini boleh menjadi salah satu kekuatan permainan, bukan sekadar pembungkus kepada sistem yang lebih menarik.
Selepas bertahan mengharungi malam bos, permainan memberi pilihan yang jarang saya lihat. Saya boleh teruskan di dunia semasa, atau membelanjakan sebahagian harta untuk berpindah ke lokasi baru yang menawarkan tanaman dan pengubah suai berbeza. Saya menyukai pilihan ini kerana ia menghormati pelaburan masa saya. Saya tidak dipaksa memulakan semula dari kosong untuk merasai kandungan baru, dan saya juga tidak terperangkap selama-lamanya dalam ladang yang sudah saya kuasai sepenuhnya. Saya berpindah sekali apabila ladang lama terasa terlalu mudah, dan pengubah suai di lokasi baru cukup berbeza untuk memaksa saya menilai semula binaan saya. Bagi pemain yang gemar mengulang dan mengoptimumkan, ini memberikan sebab untuk kembali yang tulen, bukan sekadar ganjaran kosmetik.
Saya perlu mengakui satu kelemahan peribadi saya: saya menikmati permainan lebih banyak apabila ada kawan untuk berkongsi. Voltaire tidak menawarkan mod kerjasama, dan ini adalah permainan yang menjerit untuknya. Membahagikan tugas antara seorang yang menguruskan ladang dan seorang lagi yang menyediakan pertahanan akan menjadi pengalaman yang hebat, dan struktur gelombang malam sangat sesuai untuk pendekatan itu. Ketiadaan ciri ini tidak menghancurkan permainan, tetapi saya memikirkannya berulang kali, terutamanya apabila malam terasa sunyi walaupun penuh dengan musuh.
Keseluruhannya, Voltaire: The Vegan Vampire ialah contoh bagaimana genre yang bercanggah boleh saling menguatkan apabila pembangun faham mengapa setiap bahagian wujud. Waktu siang memberi saya masa dan kawalan, waktu malam menguji persediaan saya, dan sistem kelaparan bersama hubungan tanaman dan musuh memastikan keputusan saya pada siang hari mempunyai berat yang nyata. Kekasarannya juga jelas: sasaran yang janggal, bos yang tidak seimbang, inventori yang menyusahkan, dan sistem kelaparan yang baru menemui bentuk sebenarnya. Namun begitu, saya masih memikirkan ladang saya ketika tidak bermain, dan itu petanda terbaik bahawa gelung permainan ini sudah berjaya. Dalam fasa akses awal, ia sudah menjadi salah satu gabungan genre yang paling segar yang saya cuba sejak kebelakangan ini. Jika pembangun memberikan penalaan yang sama teliti kepada pertempuran seperti yang mereka berikan kepada ekonomi makanan, permainan ini boleh menjadi sesuatu yang benar-benar istimewa. Bagi sesiapa yang suka merancang, membina, dan mempertahankan keputusan sendiri, ini ladang yang berbaloi untuk dijaga.


















