semakan The Tale of Bistun
The Tale of Bistun ialah cerita yang diambil daripada puisi Khosrow dan Shirin Nizami, yang walaupun kelemahannya, menjadi sebuah karya yang menarik.
Kesusasteraan Parsi ialah koleksi karya yang sangat berharga dan kaya yang boleh menjadi sumber inspirasi yang hebat untuk filem, permainan video dan karya lain. Kisah-kisah epik dan mitologi Shahnameh atau naratif yang sangat terperinci dan bertaraf pertama dari pelbagai koleksi lain, dari karya Saadi hingga puisi tentera dan lain-lain, mempunyai begitu banyak cerita dan watak yang baik yang boleh menyediakan prasyarat cerita yang diperlukan untuk pembuat permainan dan pembikin filem dengan cara terbaik. Malangnya, potensi ini tidak digunakan sebagaimana mestinya, dan beberapa karya yang diilhamkan oleh kesusasteraan Parsi mempunyai pelbagai masalah.
Walau bagaimanapun, kali ini, studio pembangunan permainan Black Cube Games, dengan pergi ke puisi Khosrow dan Shirin oleh Nizami Ganjavi, telah mencipta kisah Biston, yang merupakan pengalaman yang luar biasa.
Kisah Bistun bukan sekadar tafsiran mudah Khosrow dan Shirin, dan selepas beberapa lama pengalaman, anda akan menyedari bahawa permainan ini lebih mementingkan penceritaan dan penceritaan daripada yang lain, dan ia memfokuskan pada aspek ini. Bagi mereka yang tidak kenal dengan Khosrow dan Shirin, mari kita sebutkan bahawa Khosrow sebagai raja, apabila mengetahui tentang minat Farhad terhadap Shirin, dia memintanya untuk menggali jalan di tengah-tengah Gunung Biston dan kisah Farhad Kohken menjadi terkenal. dari sini. Kisah Bistun mengambil kejadian yang sama sebagai idea utama ceritanya, dan pada permulaan permainan, kami bertemu seorang tukang batu yang, setelah sedar, tidak tahu apa-apa tentang masa lalunya, dan di lereng. dari gunung Bistun, dia menjejakkan kaki di jalan untuk mencari jawapan kepada soalannya.
Selepas mengenali pokok untuk seketika, dia memberikan petunjuk tentang masa lalunya kepada watak ini dan kami mendapat tahu bahawa namanya Farhad dan dia perlu mencari jalan untuk menghubungi Shirin. Walau bagaimanapun, perkara itu tidak semudah itu; Tanah di mana peristiwa permainan berlaku dikuasai oleh kuasa syaitan, dan Farhad, selain membunuh Gunung Biston dengan kapak, juga mesti mengatasi musuh-musuh ini dan menghapuskan kegelapan.
Kisah Biston patut dikagumi kerana beberapa sebab; Pertama sekali, pencipta telah menggunakan kaedah yang sangat baik untuk menceritakan kisah ini. Sebagai contoh, setiap kali Farhad cuba memotong gunung, perincian cerita disampaikan dalam bentuk tulisan. Atau seorang pencerita sentiasa bersama anda sepanjang perjalanan dan menerangkan peristiwa dengan suara yang sesuai, dan ceramahnya tentang watak Farhad, motivasinya dan keseluruhan cerita mewujudkan ikatan yang baik antara penonton dan watak ini; Perlu diingat bahawa pencipta telah mempertimbangkan kelainan pintar yang berkaitan dengan watak yang berbeza dalam permainan, yang mengganggu pengiraan awal pemain dan mengejutkannya. Pada akhirnya, cerita ini berakhir dengan pengakhiran yang sesuai, yang saya tidak berniat untuk mendedahkan butirannya, tetapi pada masa yang sama, maklumlah bahawa Black Cube Games telah meninggalkan kejutan besar untuk kes ini juga.
Tetapi satu lagi sebab penting yang menjadikan kisah Bistun berharga adalah kehadiran pelbagai elemen yang diambil dari kesusasteraan Parsi dalam permainan, dan kami melihat pelbagai simbol yang, terutamanya jika anda mempunyai sedikit minat dalam bidang ini, mewujudkan perasaan yang baik dalam diri anda dan menunjukkan bahawa pencipta yang berpengetahuan Banyak karya yang diadaptasi telah pergi ke penciptaan permainan, dan kes ini juga boleh berjaya dalam memperkenalkan elemen dan keindahan ini kepada penonton yang bukan berbahasa Parsi. Sebagai contoh, burung bertudung memainkan peranan yang menonjol dalam permainan, atau bahkan terdapat musuh dalam bentuk syaitan, yang semuanya diambil dari karya sastera Parsi. Selain itu, pasukan yang membuat permainan itu tidak menghadkan dirinya hanya kepada Khosro dan Shirin Nizami, dan sebagai contoh, sebahagian daripada naratif permainan itu diambil daripada naratif Shirin dan Farhad Vahshi Bafghi.
Tujuan menunjukkan semua perkara ini adalah untuk mencapai tahap bahawa pasukan yang mencipta kisah Bistun, yang diilhamkan dengan baik oleh karya-karya yang mempunyai peranan penting dalam kesusasteraan Parsi, telah berjaya menceritakan kisah yang boleh dikaitkan dengan watak-wataknya. dan naratifnya boleh diikuti hingga akhir dengan Kenikmatan diikuti dan akhirnya memuji pengakhirannya yang bijak. Jadi ini sudah cukup untuk mengatakan bahawa Black Cube Games menjalankan tugasnya dengan cara yang sangat baik dari segi cerita, dan terutamanya dengan mempunyai sari kata penuh Parsi dan menyediakan teks Parsi dalam menu dan dalam permainan, ia menjadikan penonton Iran dapat bermain. lebih mudah. Nikmati ceritanya.
Satu lagi perkara penting, yang tidak berkaitan dengan perbincangan tentang keberkesanan naratif dalam kisah Biston, ialah penggunaan unsur artistik yang betul oleh pencipta untuk meningkatkan perasaan keseluruhan permainan. Kisah Biston mungkin bukan karya yang hebat dari sudut teknikal, tetapi reka bentuk artistiknya sangat cantik. Watak-watak adalah tepat seperti yang diharapkan daripada karya yang diambil daripada kesusasteraan Parsi, dan reka bentuk serta kepelbagaian persekitaran juga dilakukan dengan sangat baik, dan sama ada anda melakukan langkah-langkah atau meneroka banjaran Biston atau apabila anda pergi ke wilayah lain, anda boleh memberi perhatian kepada perincian.Beliau memerhati di persekitaran malah perkara-perkara kecil seperti burung yang berterbangan di persekitaran atau perincian lain seumpamanya telah berganding bahu supaya imej yang berada di hadapan penonton mempunyai keindahan visual yang baik. Permainan Black Cube juga telah menggunakan muzik dengan betul, dan terutamanya penggunaan instrumen yang kami dengar dalam muzik asli Iran dan kadangkala Arab, telah mewujudkan suasana umum yang baik dalam permainan. Salah satu minit yang paling indah dalam cerita Biston ialah apabila suara Shahreh Aghdashlo digunakan, dan saya berharap pencipta dapat menggunakannya lebih banyak dalam permainan.
Baiklah, kami bercakap tentang perkara yang baik tentang cerita Beeston, tetapi realitinya ialah penciptaan Black Cube Games bukan tanpa kelemahannya, dan oleh kerana permainan itu perlu membuatkan penonton terhibur dengan permainannya sambil menceritakan kisahnya, breknya ditarik balik . Mungkin pada pandangan pertama dan umum, perkara-perkara seperti pengulangan pertempuran atau pengalaman keseluruhan pendek nampaknya menjadi kelemahan utama cerita Bistoon, tetapi jika anda mahukan pendapat saya, masalah utama permainan ini tidak ada di dalamnya dan juga sejenis takut mencabar penonton; Sebab mengapa saya menggunakan perkataan takut di sini ialah kisah Biston tidak semestinya perlu menambah perkara baru untuk menjadi lebih baik dalam hal ini, tetapi sudah cukup untuk mempunyai beberapa perubahan dalam mekaniknya dan melaluinya pemain merasakan bahawa untuk Mengatasi cabaran ini memerlukan lebih tenaga.
Sebagai contoh, dari pertemuan pertama Farhad dengan musuh, anda akan melihat bahawa musuh mempunyai tahap kesihatan yang sangat rendah dan mudah dibunuh selepas beberapa pukulan. Lama kelamaan, musuh lain akan diperkenalkan, tetapi mereka semua mempunyai masalah yang sama, malah syaitan besar yang penampilannya menunjukkan pertempuran yang sukar akan mudah dimusnahkan dengan beberapa pukulan. Ini sudah cukup untuk pasukan produksi menambah bilangan musuh yang hadir dalam setiap pertempuran dan dengan itu menyukarkan Farhad, atau menjadikan pengalaman pertempuran lebih lama dengan mengurangkan kuasa pukulan watak ini. Atau masalah lain dalam hal ini ialah keberkesanan kuasa khas senjata yang berlebihan, yang saya percaya mungkin mempunyai cas semula mereka terikat pada pukulan biasa dan bukannya bergantung pada masa, yang mana ia tidak mungkin lagi untuk pemain itu untuk Hanya dengan berputar sedikit dalam persekitaran pertempuran, dia akan dapat menggunakan keupayaan istimewa ini semula dan dengan mudah mengalahkan musuh.
Kelemahan dalam mencabar penonton melalui permainan turut mempengaruhi beberapa mekanik cerita Biston. Sebagai contoh, Farhad akan mendapat akses kepada senjata keduanya selepas beberapa ketika, dan kemudian anda boleh menukar senjata anda secara berperingkat dengan mengukir patung, tetapi kerana pergaduhan tidak pernah menakutkan anda, anda tidak akan memerlukan sebanyak ini. Dan anda boleh mengalahkan musuh dengan mudah dengan mana-mana senjata yang anda ada.
Untuk lebih memahami bagaimana kehadiran lebih banyak cabaran boleh meningkatkan pengalaman cerita Biston dalam apa jua cara, sudah cukup untuk menyemak salah satu mekanik permainan itu sendiri. Semasa peringkat permainan, anda boleh menemui satu siri item tersembunyi; Daripada inskripsi yang memberikan butiran cerita kepada patung atau figura yang boleh digali, ini menimbulkan kehausan yang menarik dalam diri pemain untuk mencari persekitaran dengan lebih berhati-hati dan mencari item tersembunyi ini sepenuhnya. Ini menunjukkan bahawa para pemain lebih dahagakan lebih banyak variasi dan interaksi dalam cerita Bistun, dan alangkah baiknya jika dahaga ini dihilangkan melalui pertarungan yang lebih pelbagai dan kompleks, tetapi dalam situasi sekarang, perkara seperti kelemahan dalam mencabar dan sebagai keputusan menjadi monoton. Selepas beberapa lama, permainan menjadi tumit Achilles permainan dan menjejaskan kualiti keseluruhannya.
Hakikatnya, dalam keadaan semasa, usaha pembuat permainan Iran bukanlah sedikit daripada penggalian gunung Bistun yang dilakukan oleh Farhad, yang berdasarkan kisah Bistun, tetapi tanpa mengira suasana di mana kerja tersebut dibuat dan tanpa isu ini mempunyai kesan ke atas pertimbangannya, Kisah Bistun adalah karya yang patut dihormati; Sebuah karya yang memfokuskan pada cerita yang berharga dan dengan cara ini, dengan mengadaptasi sumber yang kaya, ia telah mencapai matlamatnya dengan sangat baik. Permainan ini mempunyai kelemahan yang tidak dapat dinafikan dari segi permainan, yang dianggap sebagai masalah utamanya, tetapi walaupun dengan kelemahan ini, pada akhirnya, apa yang kekal dalam fikiran anda dari permainan adalah pengalaman yang manis dan indah, dan kami berharap suatu hari nanti kami akan lihat lebih banyak permainan daripada pembuat permainan kami sendiri dan industri ini. Ia benar-benar mengambil bentuk industri sebenar dalam amalan.