semakan Stray
Studio BlueTwelve telah melakukan sesuatu yang lebih daripada mereka bentuk kucing comel di Stray. Kerana ia menghantar pemain dalam perjalanan yang mempunyai keupayaan untuk membuat dia berfikir.
Stray menawarkan pengalaman yang luar biasa, dan bukan mudah untuk menjadi pengalaman yang luar biasa antara banyak karya berbeza yang keluar setiap hari. Menjadi istimewa dan menonjol tidak semestinya terikat dengan kualiti bahagian yang berbeza dalam permainan. Sama sekali, anda boleh menemui banyak permainan berkualiti rendah yang nampaknya tidak mempunyai sebarang ciri penting yang istimewa dan hanya berjaya melaksanakan beberapa formula biasa.
Ini tentang menyediakan pengalaman yang benar-benar menonjol di antara sejumlah besar permainan yang dikeluarkan setiap bulan; Dengan cara yang apabila penonton menamatkan pengalaman permainan, mereka tidak boleh dengan cepat menamakan permainan lain yang telah memberikan pengalaman yang sama kepada pemain pada tahap yang sama.
Stray nampaknya tidak sukar untuk menarik perhatian sebilangan besar pemain. Hakikat bahawa permainan video sebenarnya mempunyai butang Meow menjadikannya cukup berbaloi dengan pengalaman; Sekurang-kurangnya untuk manusia seperti saya yang menganggap kucing comel. Tetapi ciptaan BlueTwelve lebih daripada sekadar simulator kucing yang comel dan comel; Setakat yang anda boleh memikirkan kebimbangan pasukan produksi semasa mengalami Stray dan membincangkan pelbagai butiran dunianya.
Pemain memulakan perjalanannya dalam bentuk kucing comel; Dalam dunia yang tidak mempunyai sebarang masalah tertentu pada pandangan pertama, tetapi peranan alam semula jadi nampaknya menonjol di dalamnya. Penonton mencari tanda kehidupan bandar moden untuk memahami di mana ia dan tahun berapa Stray membawanya.
Tidak lama kemudian, sesuatu berlaku yang membawa kucing itu ke bahagian lain dunia ini. Sedikit demi sedikit, dia bertemu dengan makhluk yang tidak dikenali, bandar berhantu, dan teknologi yang berbeza. Beberapa minit berjalan dengan kucing, minum dengan kucing, melompat dengan kucing dan mengeong dengan kucing lebih kurang memberi laluan untuk cuba menyelesaikan teka-teki yang besar. Di mana di sini? Tiada sesiapa di rumah? Mengapa kamera CCTV bandar dan juga beberapa lampu jalan besar bertindak balas kepada bunyi kucing? Apa yang makhluk aneh itu lakukan di sini?
Selepas teka-teki utama dibentangkan kepada pemain, pencipta perlu membangunkannya dengan cara yang berbeza. Stray menyiapkan kerja. Pembinaan dunia permainan ini sama sekali tidak terhad kepada tarikan umum salah satu lokasi permulaannya, dan butiran lanjut ditambahkan pada cerita dalam pelbagai cara. Cerita, audio dan isyarat visual yang menarik perhatian pemain dari semasa ke semasa menyajikan keseluruhan naratif, dan Stray akhirnya dengan cantik menyusun kepingan teka-teki untuk membentuk gambaran keseluruhan yang menarik.
Penceritaan permainan mempunyai keupayaan untuk mengeluarkan emosi yang berbeza. Kesedihan, ketakutan, kesunyian, dan keputusasaan meresap kewujudan banyak watak yang anda lihat dalam permainan. Dari saat anda secara beransur-ansur menyedari apa yang sedang berlaku dalam dunia permainan, anda bukan sahaja sibuk dengan memahami sepenuhnya cerita dan mengenali dunia Stray, tetapi juga memikirkan makna dan konsep di sebalik penciptaan angkasa lepas ini; tentang grafiti yang penuh dengan ketidakselesaan, robot yang tetap patuh dan mereka yang memberontak untuk hidup.
Stray mempunyai banyak alat untuk membina dunia anda; Daripada reka bentuk seni yang cantik yang telah memberikan identiti kepada grafik permainan, kepada bunyi persekitaran dan runut bunyi yang mengagumkan yang kadangkala menimbulkan keresahan dan kadangkala ketenangan untuk pemain.
Pelbagai butiran audio dan visual dalam produk sedemikian boleh mempunyai peranan yang sangat penting pada keseluruhan pendapat pemain. Kerana Stray, sebagai permainan berfokuskan cerita, pada dasarnya ingin membawa penonton ke dunia fiksyen sainsnya. Semakin kita percaya kepada dunia ini, semakin kita tenggelam ke dalamnya. Semakin kita menyelaminya, semakin kita mempunyai keupayaan untuk berfikir tentang bahan binaan dunia fiksyen ini. Semakin kita berfikir tentang asas alam semesta Stray, semakin kita sampai kepada hujah yang telah dibuat oleh pencipta dengan permainan itu.
Daripada lukisan dinding yang keluar tanpa menulis untuk menerangkan sebahagian daripada masa lalu dunia permainan kepada tingkah laku realistik yang ditunjukkan oleh kucing utama dalam beberapa bahagian, ia adalah butirannya. Di tengah-tengah, kemunculan hubungan mesra setapak demi setapak di tengah-tengah cerita juga menyebabkan kuasa emosinya meningkat. Pasukan produksi menghargai aset ceritanya dengan baik dan memanfaatkannya. Atas sebab ini, Stray bukan sahaja kekal menarik untuk kebanyakan minitnya, tetapi juga berakhir dengan cara yang berharga; Dengan pengakhiran yang luar biasa kepada permainan yang luar biasa.
Malangnya, perhatian pencipta terhadap penggunaan sepenuhnya potensi cerita permainan tidak begitu ketara dalam reka bentuk permainannya. Jangan tersilap! Stray termasuk banyak minit yang baik di mana peranan permainan boleh dilihat dalam bentuk penyelesaian teka-teki yang mudah dan menyeronokkan atau melarikan diri daripada musuh. Tetapi studio BlueTwelve, sebagai tambahan kepada mereka bentuk beberapa mekanisme untuk permainan Stray, juga tidak membawa mereka kepada kematangan.
Masalahnya bukan sahaja walaupun permainan ini agak singkat, banyak kali kita menghadapi aktiviti berulang seperti mendapatkan beberapa item dan memberikannya kepada watak tertentu. Intipati cerita ialah, sebagai contoh, mekanisme menarik untuk cuba menyediakan sistem sambil melarikan diri daripada makhluk berbahaya secara praktikal digunakan dua kali dengan cara yang tidak dapat dilupakan dalam permainan.
Bilangan kali anda berhati-hati mengelak musuh atau cuba mencederakan mereka dalam permainan Stray tidak mencapai bilangan jari pada dua tangan; Walaupun pencipta boleh menggabungkan beberapa mekanik terhad ini dengan lebih baik dan lebih banyak supaya detik-detik di Stray di mana kami benar-benar mengambil berat tentang permainan yang mencabar tidak kelihatan seperti beberapa pengecualian. Sebaliknya, teka-teki tidak mempunyai banyak kerumitan dan kedalaman untuk mengisi sepenuhnya kekosongan mekanisme pertempuran.
Dalam segelintir bahagian yang dibuat dengan jelas dengan tumpuan yang lebih besar pada permainan, Stray berasa seperti bergelut. Kerana selain penciptaan suasana yang berkuasa, ia juga menggunakan tuil reka bentuk pentas untuk menekankan peranan ketegangan dalam pengalaman. Jadi, jika unsur-unsur permainan yang menarik sebenarnya telah digunakan dengan lebih baik, lebih kerap, lebih dan lebih matang, permainan itu boleh lebih bersinar dalam beberapa minit yang lain; supaya ia tidak mengalami kejatuhan yang ketara pada beberapa bahagian kecil dan tidak terkeluar daripada irama.
Walau bagaimanapun, jelas dari awal hingga akhir bahawa Stray pada asalnya dibuat untuk bercerita dan, sebagai contoh, lebih mementingkan metafora indah di sebalik tingkah laku robot daripada keseronokan keseluruhan pertempuran. Stray membangkitkan dan menjawab soalan penting dengan pembinaan dunianya yang mengagumkan. Tetapi ini tidak membuat pencipta takut untuk menutup beberapa rahsia.
Apabila cerita pelik berjaya menarik emosi pemain dan pada masa yang sama melibatkan pemikirannya, kita tidak berurusan dengan cerita kecil. Mencapai tahap ini adalah memuaskan untuk banyak studio permainan. Tetapi apabila cerita yang sama berjaya menanam beberapa lagi persoalan dalam fikiran penonton, kehidupan kerja itu bertambah. Masa berlalu dan pemain akan memikirkan produk itu semula. Kerana permainan itu benar-benar menarik perhatiannya, nampaknya masih mungkin untuk menelitinya dengan lebih lanjut.